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게임에 해당되는 글 57건
- 2014.12.05 2014년 Google Play 게임
- 2014.11.25 모바일 게임 과금
- 2014.10.08 모바일 업계 광고 지도
- 2014.07.18 게임 이용자 분석
- 2014.06.17 로비오는 게임 스타트업의 '미래'가 될 수 있을까?
- 2014.06.17 부분유료화 방식의 모바일게임 구매 보고서
- 2014.05.30 데브시스터즈 상장예비심사청구
- 2014.05.08 중국 게임 시장 3조원
- 2014.04.08 알리바바 한국 진출
- 2014.03.23 게임 사용자 분포
- 2014.01.14 알리바바 모바일 게임시장 진츨
- 2013.12.22 카카오 게임하기의 여정
- 2013.12.11 카카오의 미래는? 티스토어?
- 2013.11.19 나이와 성별에 따른 게임 타입
- 2013.11.13 앱을 다운받을때 영향을 주는것
- 2013.10.24 모바일 MMORPG 미검온라인 서비스 런칭
- 2013.10.10 대작 모바일 MMORPG ”미검온라인" 사전등록이벤트 실시
- 2013.09.25 모바일 게임 리텐션
- 2013.08.17 [이슈분석]한·중 모바일 메신저 게임 `누가 마지막 웃을까`
- 2013.07.03 모바일 광고의 5가지 트렌드, 마케팅과 수익의 상관관계
- 2013.05.31 [모바일게임][PC지원] 춘추영웅 - 공식 동영상
- 2013.05.24 카카오게임 방문자 추이
- 2013.05.07 4 keys to fun
- 2013.04.30 게임벨런싱
- 2013.04.01 스트라베이스의 중국 게임 시장
- 2013.03.21 카카오 게임하기는 서포트 정도로만 생각
- 2013.02.14 추천앱 (무료풀린)
글
2014년 Google Play 게임
2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산
http://www.slideshare.net/igaworks/igaworks-2014-google-play-1iap-v10
1.11/26 인앱 1.4조 매출
2, 매일4.96개 게임 출시
3. 월초효과 뚜렷, 월말 순위 부스팅 후 월초 매출 기대 마케팅 방법 효과적
4.100억이상매출 19개(1%)- 2014출시작은 8개, 3억이상 443개(25%)-2014:351개
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글
모바일 게임 과금
- 설치 후 한번 결제 : 36%
- 설치 후 두번 결제 : 17%
--> 3 번 결제까지 유도하라
- 설치 후 첫날 결제 : 36% 삼일까지 50.3%
--> 설치 후 3일내 결제를 유도하라
- 0.3% 전체매출의 반정도를 한다 ( 온라인 2% 10배 )
-> 고과금 유저를 만족하는 과금 시나리오
http://m.news.naver.com/read.nhn?oid=030&aid=0002321259&sid1=105&mode=LSD
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글
모바일 업계 광고 지도
모바일 광고
http://m.blog.naver.com/mobidays01/220143649721
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글
게임 이용자 분석
북미 이긴 하지만 다르지 않을듯
[#_fbd01_#]
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글
로비오는 게임 스타트업의 '미래'가 될 수 있을까?
제2,3의 앵거리버드를 만드는게 좋긴하지만
로비오 ceo의 말처럼 그건 하늘의 별따기 만큼
어려운 것
http://m.blog.naver.com/startreport/220032018490
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글
부분유료화 방식의 모바일게임 구매 보고서
http://www.gamencompany.com/?p=4775
요점
1.부분유료화 모바일게임 이용자 중 66%는 게임을 시작한 후 24시간 내에 게임을 종료.
2. 한달 이상 즐기는 이용자는 전체 이용자 중 5.5%에 불과
3. 게이머 중 97.8%는 아이템을 구매하지 않고 종료(구매 유저는 2.2%)
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글
데브시스터즈 상장예비심사청구
2013년 매출 613억, 순이익 223억
공모예정은 1100~1300억 이랍니다
요즘 문질문질때문에 설왕설래가 많네요
이미 신청한 파티는 2013년 매출 270억, 순이익87억
공모예정은 230~280억~
글
중국 게임 시장 3조원
2015년 미국 앞질러서 세계 최대 시장이 될거라네요~
한국의 많은 게임들도 노크를 하고 있습니다
http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=105&oid=293&aid=0000013901&cid=949984&ntype=COMPONENT
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글
알리바바 한국 진출
텐센트 코리아 전 지사장 영입
게임 주력이 될것으로 예상
http://platum.kr/archives/19706
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글
알리바바 모바일 게임시장 진츨
중국 온라인 상거래의 70%, 중국 GDP의 2%, 아마존과 이베이의 거래량을 합친것보다 거래량이 큰 알리바바의 새로운 비지니스
과연~
http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=105&oid=092&aid=0002044489&cid=949984&ntype=COMPONENT
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카카오 게임하기의 여정
http://www.bloter.net/archives/174329
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글
카카오의 미래는? 티스토어?
+위기의 카카오~ http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=105&oid=011&aid=0002436132&cid=949984&ntype=COMPONENT
여전히 굳건한 카카오 게임이지만 최근의 변화 움직임을 살펴볼수 있을거 같다.
카카오게임에 대한 피로도와 다양성이 없는 구성에 대한 얘기는 오래된 얘기다. 하지만, 여전히 구글 상위매출 90%가 여전히 카카오게임이다!
+ 카카오 티스토어 인수?
http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=101&oid=008&aid=0003165223
한계를 느끼고 플랫폼에 욕심을 가진 카카오와 더 많은 유저와 게임 확보를 통해 성장하려는 티스토의 궁합은 맞는편이다
게임으로 먹고 사는 나로서는 개인적으론 안되었으면 하는 생각이 ..
카카오게임으로 카카오는 좀 거만해졌고 내부 프로세스도 투명해보이지 않는다. 빠르고 신선한 신흥 강세 기업이라기 보다는 무거운 대기업의 느낌이 강해졌다.
반면
통신사의 무게감을 줄이고 개발사에 다양한 지원등을 시작한 SKP 티스토어가(물론 생존을 위해서지만) 카카오와 통합시 다시 문턱이 높아질것은 자명해 보이기 때문..
사람들이 티스토어를 무시하지만 구내력이 높은 유저들을 가진 강력한 마켓이어서 꽤 높은 매출을 기대할수 있다.
누가 머래도 티스토어는 한국 로컬 마켓에서 살아남은 1위
물론 구글과 비교할수 없지만 마케팅대비 효율이 아주 높다!
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모바일 MMORPG 미검온라인 서비스 런칭
하반기 대작 모바일 MMORPG 미검온라인 서비스 런칭
웹게임을 모바일로 가장 완벽하게 옮긴것으로 평가 받고 있다
오픈이벤트 진행중 http://cafe.naver.com/chukongkorea
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글
대작 모바일 MMORPG ”미검온라인" 사전등록이벤트 실시
윤지동영상도 보고~
동영상 순차 공개 일정 -->
티징 영상 -> 10월 10일 공개
패러디 영상 -> 10월 13일 공개
메이킹 필름 -> 10월 16일 공개
게임 홍보영상 -> 10월 19일 공개
iPhone 에서 작성된 글입니다.
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모바일 게임 리텐션
눈여겨볼좀은 전략게임이 실행빈도는 높지만 가벼운 게임이 리텐션이 더 좋다는 것으로 코어 장르는 코어유저들 집중도가 높지만 하지만 한번 이탈시 돌아오기 다시 진입하기 쉽지 않다는것 반면에 가벼운 개임류들은 이탈후도 다시 게임 진입이 어렵지 않다는것..
따라서 코어 장르에서 게임을 잠시 이탈한 경우에도 다시 재진입 할수 있도록 도움을 주는것이 더 어렵지만 중요! 가벼운 개임처럼 적당한 아이템 이벤트로는 쉽지 않아서 재진입 유저를 위한 이벤트 정책이 필요하다!
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[이슈분석]한·중 모바일 메신저 게임 `누가 마지막 웃을까`
http://m.etnews.com/news/contents/2813179_4437.html
iPhone 에서 작성된 글입니다.
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모바일 광고의 5가지 트렌드, 마케팅과 수익의 상관관계
http://mobizen.pe.kr/1341
모바일 광고의 5가지 트렌드
http://mobizen.pe.kr/1340
마케팅과 수익의 상관관계
참 좋은 글입니다.
관심 부분 정리
1. 모바일과 PC는 사용행태가 달라
- PC는 사진 보기 , 글쓰기 - Mobile은 like
2. 라이프 사이클
- 모바일에서는 분명한 마케팅 효과가 증명된 상태
- 큰산에서 줄어든 산으로 이어지는 형태 - 업데이트와 마케팅으로
- 마케팅 비용을 집행한다고 해서 수익이 정비례로 증가하는 것은 아니다.
- 전략없이 무작정 사용자를 늘이기 위한 광고 집행은 효과가 없다. + 현실적으로 대규모 집행시 효과는 크다
- 마케팅을 집행하는 목표는 일차적으로 앱의 수명(Life Cycle)을 늘리는 것이다. + 숨은 액티브 사용자를 모아서
- 앱의 수명이 증가하는 만큼 이용자의 Retention이 증가한다.+ 리텐션이 증가하니 수명도 증가
- 앱의 수명이 2배 증가하면 매출은 약 1.5배가 증가한다.
- 바이럴을 통한 유입이 많다고 매출이 직접적으로 증가하는 것은 아니지만 광고비 지출이 줄어 순수익이 증가하게 된다. + 바이럴을 통한 유입은 타 유입 보다 액티브 사용자일 확율이 높지만 바이럴으로 유저 모으는 것은 극히 소수일 뿐
- 수익을 극대화하기 위해서는 ARPDAU를 높이는 전략을 세우는 것이 중요하다.
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4 keys to fun
방금
4 keys to fun (game)
Hard Fun : 정확한 목표달성에 대한 성취감 (게임 내부)
Easy Fun : 호기심에서 나오는 재미와 궁금증 욕구 충족에 대한 재미 (게임 내부)
Serious Fun : 의미 있는 일에 대한 만족감에서 오는 재미 및 시뮬레이션(선 경험) (게임 외부)
People Fun : 실제 사람들과의 교감에서 나오는 재미와 이를 통한 갈등해소 만족감 (게임 외부)
http://platum.kr/archives/2749
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쉽게 설명되어 있네요~
http://slideshare.net/sm9kr/4-19126328
iPhone 에서 작성된 글입니다.
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카카오 게임하기는 서포트 정도로만 생각
카카오 플랫폼에 최적화 되어 있지 않는 게임은..
다시 제자리로~
초기 일정 정도의 고객 유입 지원을 받지만 휘발성이 강해 3~4주차에 고비~
카카오 넘 마니 떼먹어 .
iPhone 에서 작성된 글입니다.
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추천앱 (무료풀린)
big lens
https://itunes.apple.com/kr/app/big-lens/id470460905?mt=8
+smart alarm clock
https://itunes.apple.com/kr/app/smart-alarm-clock-pro-++/id430457588?mt=8
+drop2roll
https://itunes.apple.com/kr/app/drop2roll-transfer-photos/id465052012?mt=8
+infinity blade (게임)
https://itunes.apple.com/kr/app/infinity-blade/id387428400?mt=8
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