Social Media Marketing By the Numbers [INFOGRAPHIC]

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3 Screen 과 Cross Media File

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모바일 전쟁 - 안드로이드의 확산, 앱스토어, 팜프리 출시

모바일 산업의 성장은 07년 12억대로 PC 판매량의 4배규모에 이르고 전세계 인터넷 이용자의 2배 규모이며 전세계 인구의
2.5명중 1명이 사용하는 것으로 추산이 된다. 그리고 여전히 아시아/중아 지역 중심으로 지속 성장이 예상된다고 한다.
그리고 TOP5 업체 (노키아, 삼성, LG, 모토로라, 소리에릭슨) 가 전체 시장의 83%를 차지하고 있다
하지만 여기에 엄청난 파워를 자랑하는 애플과 RIM 의 등장으로 시장 구도가 어떻게 바뀔지 예상이 쉽지 않다
바로 아이폰의 대폭격으로 시장 점유율 1위를 달성하기도 했다

그리고 해당 시장의 KeyWord의 변화가 있다
신기술 적용 및 다양한 기능 위주의 Phone 제공 중심에서 à Mobile이 생활의 일부가 될 수 있는 새롭고 다양한 서비스 제공을 하려고 하고 있으며

기존에 공급자가 새로운 기술을 적용한 Phone 제공으로 소비자의 생활 패턴 변화 유도하였다면 à 이젠 소비자가 스스로 서비스를 만들고 활용할 수 있도록 Open 환경 마련하는데 주안점을 두고 있다
그 요점을 한마디로 줄이자면 Cusumer Oriented 와 Openness 이다

그 Openness 중심에 구글과 애플이 있다
첫번째로 OS소스 공개로 구글의 안드로드이드 오픈 OS 보급으로 시장 점유을(스마트폰) 50%를 차지하는 노키아도
자신의 스마트폰 OS인 심비안을 공개하기로 하였다  (http://letsweb.tistory.com/171)
구글의 안드로이드 해당 모바일 운영체제이 폰은 오픈 소스로 제공이 되며 구글의 검색이나 맵스, 지메일, 유튜브, 안드로이드마켓 등 서비스에 최적화된 서비스를 제공한다.


기존 대만의 HTC에서만 발매되었던 안드로이드폰은 올 하반기 부터 BIG 2,3위 제조사인 삼성과 LG 전자가 올 하반기에
선보일 예정으로 그 세력이 점차 커질것으로 예상이 된다.
안드로이드의 확산은 스마트폰의 일반 휴대폰 대체를 가속화하는 동시에 구글이 유선인터넷에서의 영향력을 무선인터넷까지 확대하는 기반이 된다는 점에서 전 세계 통신 지형에도 적지 않은 영향을 미칠 것으로 관측된다
(http://letsweb.tistory.com/entry/과연-새로운-시장이-될것인가-모바일웹-풀브라우징)

그리고 두번째는 애플의 아이폰의 성공에 큰힘을 보태었던 앱스토어로
2008년 7월 11일 Open하여 현재 150,000건 등록이 되어 있으며 무료 Contents 20%로 달하고 첫달 6000만건 이상download, 3,000만 달러 매출이 있었고 Application 판매비의 30%가 Apple 수수료로 고수익을 올리는 스타 개발자 탄생 이후 3rd Party 업체들 대거 참여하고 있다.
이로 인해 개발사들은 다양한 수익창출을 꽤할수 있으며 소비자는 핸드폰내에서 다양한 어플리케이션을 활용하여 보다 많은
서비를 이용할수 있게 되었다.
그리고 해당 앱스토어는 애들의 성공과 소비자의 요구에 힘입어 이제 핸드폰 제조사, 모바일 통신사들이 하나 둘씩 계속
진출을 꾀하고 있다. 물론 국내에서도 삼성전자와 SKT가 진출을 선언했다.
하지만 여전히 비싼 데이타 요금의 해결을 위한 정액제 도입등의 요금제 도입과 함께 상생하는 생태계의 에코시스템이 선결조건이 될것으로 보인다.
이러한 선결 조건을 볼때 국내 특유의 폐쇄적이고 과다 힘집중된 통신사 중심의 시장에서  50%이상의 시장을 차지하고 있는 SKT가 성공할 확율이 높을것으로 보인다.

삼성이 되었건 SKT가 되었건 역차별을 받고 있는 국내 소비자에게 보다 활용도 있는 콘텐츠와 서비스 제공을 할수 있기를 기대하고 새롭게 변화하고 있는 모바일 생태계에서 국내 기업이 강력한 경쟁력을 가질수 있기를 바란다.

관련 기사
http://www.ddaily.co.kr/news/news_view.php?uid=49679



팜프리 출시
팜의 차세대 모바일 운용체계(OS)인 웹OS에서 구동되는 첫 폰인 팜 프리는 뛰어난 수준의 멀티터치폰
3.1인치 터치스크린, 300만 픽셀 카메라, 교환식 배터리, 쿼티 패드가 탑재, USB2, EVDO, 무선랜(Wi-Fi), 스테레오 블루투스, 8GB 저장용량 등 기능이 적용. 또 팜 시너지 기능을 제공해 아웃룩이나 구글·페이스북 등도 캘린더 안에 통합 사용, 주위 환경에 따라 화면 밝기가 달라지도록 하는 광센서도 적용

캐나다 최대의 3G네트워크 사업자인 벨 모빌리티(Bell Mobility)를 통해 다음달쯤 공급될것으로 보이며
미국 시장에서도 올해 중반 공급될것으로 예상된다

최초의 웹OS 기반의 팜프리 대단히 기대된다.
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포탈 UI 따라하기


네이버가 예전 녹색 띠를 두르고 검색을 가운데 둔체 중요 메뉴들을 좌우 아래로 배치하였던 그때..
그 이후 포탈이라는 이름을 가진 모든 웹사이트들은 마치 해당 부분이 포탈이라는 이름을 나타내는 증명서라도 되듯이
해당 부분을 고수해 왔다. 해당 사이트의 주력이 검색이 아니라 할지라도..

얼마전 네이버의 메인을 전격적으로 변경하여 대폭적인 광고를 했었다
회원가입을 기존의 좌측이 아닌 오른쪽으로 돌리고 삼단레이어에서 중간 레이어 단을 크게 키우고
왼쪽 레이어 단은 주로 바로가기의 메뉴들을들 배치하고 오른단은 광고 및 일일 변동되는 아이템 및 개인 아이템을 배치하고
전반적으로 메인 페이지에서 바로 노출되는 컨텐츠양을 대폭 줄이고 해당 컨텐츠는 메뉴 더보기 등으로 숨겼다
그리고 네이버는 " 너무 복잡하셨죠?  개개인에 맞는 메인 구성! "이라는  요점의 광고를 했다

그 동안 컨텐츠로 가득했던 네이버를 보아왔던 사용자들은 갑자기 확 줄어든 메인을 보고 깔끔하다는 말도 그리고
이제 어떻게 그 만은 숨은 메뉴를 어떻게 찾아 가야할지 조금은 당황스러워 하기도 했다.
하지만 그렇게 네이버는 변경후 일부 트레픽 감소의 아픔을 딛고 다시 성공적으로 안착하였다.

물론 국내 1위 네이버의 변화에 따라 질시하지만 그 추종(?) 세력은 네이버의 변화와 함께
네이버로 인해 만들어졌던 그 메인을 다시 네이버의 변화로 인해 다시 그 변화를 따라가고 있다
물론 공식적으로 네이버의 메인 변경전에 준비하였다는 포탈들도 있긴 하겠지만


   
 
  
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다음 지도 서비스 (로드뷰) - 베타 버젼 공개 1/19

많은 이들이 기대했던
다음이 그동안 말만 많았던 지도 서비스를 시작했다 물론 베타 버젼이라고 하지만...
야후, 파란, 구글, 네이버에 이어 본격적인 경쟁이 시작되었다

다음의 지도 서비스 http://local.daum.net/

특징이라면
1. 국내 전지역의 디지탈 항공사진을 제공한다는것
     이건 대단히 괜찮다 - 구글의 위성 사진과 비교하여 대단히 선명하 모습으로 국내 전지역을 보여준다
2. 원할 서행 지체 정체 색깔로 구분한 실시간 교통정보와 주요 고속도로 CCTV를 볼수 있다
3. 로드뷰.. 사생활 침해로 말많은 구글의 스트리뷰와 거의 같은 - 자동주행이란게 차이점으로 있긴하지만 화면이 깨진다
              물론 해당 로드뷰는 서울지역만..

사실 구글의 맵서비시를 이용하면서 대단히 관심있고 맘에 들었던것은
(구글 스트리트뷰 관련 포스팅 - http://letsweb.tistory.com/entry/달라지는-구글-지도-어디까지-진화할까-스트리트뷰 )
물론 스트리트뷰이기도 하지만 위키디피아와의 연동을 통한 각 지역에서의 정보 제공 서비스와 해당 지역 관련 이미지 서비스가
참 좋았는데.. 베타버젼이라고 하지만 현재의  다음맵서비스는 그저 특별할게 없는 서비스라고 할까
난 다음의 로드뷰로 맨처음 홍대 앞의 거리와 강남을 찾아봤었다 왜냐하면 친구들과 약속할때 항상 헷갈리는 곳이고해서
한번 해당 거리를 쭉 둘러보고 싶었는데.....
아직은 역시나 큰 도로밖에 없어서 이것이 과연 사용자들이 원하는 서비스일까 하는 생각이 먼저 들었다.
큰 도로를 볼일이 머가 있으며 게다가 나무나 그늘들로 인해 도로가의 상점들은 선명하게 보이지도 않았다

사실 인터넷의 지도 서비를 이용하는 이용자는 자동차로 길을 찾기위해서는 아니다 더 좋은 네비가 있으니까
걸어서 각 거리를 골목을 걸어다는 인간이 주 타켓 이용자가 아닐까..



1) 기본적인 지도 서비스 (파란색은 해당 로드뷰가 있는 거리이다)



2) 항공 사진 ( 이건 구글의 위성사진보다 휠씬 더 선명하고 보기가 좋다 - 국내 전지역이 보인다 우리집도 보이더라 ㅎ )


3) 기대하고 봤던 로드뷰 해당 파란선 라인에 아이콘을 올려놓으면 된다

4) 로드뷰 실제 모습 - 강남 뉴욕제과 모습
      마우스의 움직임으로 방향을 조절할수 있고 화살표를 클릭하면 이동한다
      자동 주행이 있지만 누르는 순간 눈이 아프다 빠르게 화면이 로딩되지 않아 깨진다


5) 실시간 교통정보
        원할 서행 지체 정체를 색을 보여준다


6) 교통정보에서 주요고속도로 CCTV를 실시간으로 볼수 있다



------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

구글의 스트리트 뷰와 지도 서비스 모습


트레픽을 클릭하면 해당 도로의 상태를 알수 있다





그리고

 

포토와 위키디피아를 체크해두면 해당 장소의 사진들과 위키디피아 등재 내용등을 알수 있다



물론 위성을 클릭하면 위성사진을 볼수가 있다



나는 그래서 서울를 검색해 봤다

서울과 관련 사진들이 많이 나온다

역시나 아직 서울의 거리는 아직 서비스 되고 있지 않았다



위키디파아 클릭모습


역시나 아직 서울의 거리는 아직 서비스 되고 있지 않았다. 하지만 해당 검색 장소의  관련 사진들이 함께 검색되어 나온다


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확장해가고 있는 위젯 시장

몇몇 웹 사이트에서 그리고 바탕화면등에서 사용하고 있는
위젯이 최근의 스마트폰의 인기와 핸드폰의 기능 향상과 더불어 더욱더
많은 관심을 끌고 있는듯 합니다.

이제 핸드폰의 바탕화면에서 실시간 뉴스와 메일를 바로 확인하는것은 낮선 풍경이 아닙니다.

위젯은 Small application or bits of functionality that can be embedded on the Web
즉 웹에서 구동되는 작은 어플리케이션 또는 기능을 말하는것으로
웹사이트의 콘텐츠등을 데스크탑, 휴대폰, 웹사이트 및 iptv등 외부에서도 쉡게 이용할수 있도록 해주는것으로 대표적인 것이 날씨나 실시간 뉴스등입니다만
바로 이것에서 위젯의 향후 중요성을 말할수 있습니다. 단순히 해당 웹사이트 매체가 아닌
다른곳에서도 컨텐츠를 활용할수 있다는 것이지요.

또한 기업에서는 새로운 광고 매체로의 활용도 가능하겠지요




여기에 국내 1위라고 말할수 있는 위자드윅스를 빼놓수가 없지요

위젯의 향후 전망과 발전에 대해
11월에 위자드 윅스에서 내놓은 자료들을 다시 한번 보는 것도 좋을듯 합니다.
아래 위자드윅스 블로그로 가시면
-국내외 위젯 시장의 현황과 전망_2008
-왜 지금, 위젯 마케팅인가
-위젯 업계의 최근 동향과 문제들
-위젯을 이용한 비즈니스 모델과 활용 전략
위 자료를 다운받을수 있습니다.





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다음의 메인 페이지에 담긴 비밀


사실 많은 웹사이트의 메인들이 다음이나 네이버처럼 아래의 많은 체크리스트들을 가지고
고민을 할 필요는 없겠지만 고민 또한 알고 하지 않는것과 몰라서 안하는것과는 엄연한
차이가 있는것이니까..
페이지 하나로 고민하고 또 고민하는 그런 기획자가 되길..
그런 고민이 반영될만한 규모에서 다들 일하시길.. 나 또한..


1. 다음 메인페이지

2 다음 메인 페이지의 W3C
  XHTML
  Semantic Markup
  접근성

3 다음 메인 페이지의 스크립트
  퍼포먼스를 위한 분석
  동적인 데이터 컨트롤

4 다음 메인페이지의 분석도구
  페이지 로드시 분석
  페이지 아웃시 분석

5 다음 페이지 작성을 도와주는 도구들
  UI 가이드라인
  S.W.E.T
  JS Framewrok/Module
  WIKI & Blog


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네이버 지식 쇼핑

네이버에서 제작된 지식 쇼핑 관련 레포트으로 사용자 분석을 통한 전략 도출을 통해 페이지 개선 내용이
잘 표현되어 있다

1. 프로젝트 오버뷰
2. 사용자 분석 & 전략 도출
3. 주요 페이지별 개선 방향



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기획과 기획의 요소, 기획서 작성법

초보적이고 간단하게 잘 정리된 한번 보면서 머리속을 정리할만한 문서

1.기획과 기획의 요소
-기획이란
-기획의 구분
-기획의 요소
-기획절차의 모델
2.기획의 핵심 기술
-정보력
-창의력
3. 기획서 작성법
-기획서의 종류 (의사소통의 수단)
-우수한기획서
-기획서작성을 위한 준비
-기획서 프레임 만들기
-기획서의 일반적 체계
-기획서의 표현

4. 제안 및 설득 : 프리젠테이션
-설득의 원리와 방법
-기본개념
-프리젠테이션의 전개
-~기술



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Korea's Ten Hit Products and Services of 2007

I. Choice of 2007 Ten “Hit” Products and Services

1. Selection process and characteristics of the top ten list

In the 2000s, the so-called “Web2.0 era,” access to information on just about anything is easier and wider than ever. A burgeoning part of this availability is shared information, including consumers’ likes and dislikes about products or services. Such broadly shared information about products or services enables consumers to disregard or supplement company advertisements to deduce the genuine benefits of them. Hence, this year’s list of ten “Hit” products and services unequivocally reflects the power of information through consumers’ voluntary participation (i.e. uploading information about products or services on the web) and word-of-mouth sharing of opinions.

The term “product (or service)” is used broadly in our survey since some of the entries are people. What Koreans found most attractive for spending their money or time in 2007 made up an eclectic list that can be categorized into four key areas of “money,” “health,” “entertainment” and “national pride.” UCC (user-created content) - typically short videos of silly things loaded on the Web by young people - topped the list.

Ten Best Products of 2007

One of the list’s notable characteristics is that Korea has been seeing cultural items grow in significance in consumers’ spending and consumers play a bigger role in every industry. This trend is similar to that of Japan: Billy’s Bootcamp DVD, a very effective workout program where users experience modified military intensive training; and Kidzania Tokyo, a theme park for kids where they can experience a variety of business activities. Dentsu Inc., a Japanese advertising agency, said the most remarkable characteristic of its best products list for 2007 is that all the entries became popular through consumer networks, not corporate advertisements. It named the phenomenon “resonant consumption.”

Also notable is that IT goods, where there have not been many breakthrough products, are excluded from the list of “Hit” products and services for the first time since 2000. This suggests that simply modified products which are a far cry from innovative ones such as Japan’s Nintendo Wii and the US’ Apple iPhone cannot satisfy choosy consumers.

Best Products for 2007 of Japan and the US

2. Consumption Trend of 2007 Reflected in the List

Overall, the Ten Hit Products and Services of 2007 are related with consumers’ bigger concerns for wealth care, health care and “mind care” in an environment of easy access to information, economic uncertainty, the run-up to the Presidential election, a record-breaking stock market and growing attention to environmental protection. In addition, the list suggests that the keywords for 2007 consumption were “more sophisticated asset management,” “health and beauty,” “quest for national pride” and “pursuit of natural pleasure.”

Keywords of Consumption for 2007 based on Ten Best Products

(1) More sophisticated asset management: China funds, CMA

Koreans have become more interested in preparing for an uncertain economic future, and unlike in the past, the preferred approach is through investment that could bring relatively high but still safe returns.

Since the early 2000s, many people had once sought to hit a jackpot with quick get-rich options such as the lottery or tried to grab a piece of the hot real estate market. However, since early 2007, with the property market at a standstill because of tougher and tougher government regulations and the huge odds against overnight wealth realized, investors have been shifting their focus to relatively stable and high-yield financial products. They gravitated toward top performing China funds, to cash in on their neighbor’s double-digit growth, and to Cash Management Accounts (CMAs), which offered higher interest income than conventional check accounts at banks. Hence, money poured out of retail bank accounts and into financial products that promised higher returns without requiring the stress of individual attention.

(2) Daily health and beauty focus: corn silk tea, BB cream, wine

The global wellbeing trend affects every sector of Korean society. Health-conscious consumers increasingly choose daily food and beverage in consideration of health and beauty. Thus, in a follow-up to the “wellbeing tea drinks” on the 2006 ten “Hit” products and services, corn silk tea became a hot item, thanks to commercials that claimed the drink would help retain consumers’ V-shaped faces. BB cream enjoyed popularity on claims that it blocks harmful ultraviolet light and helps whiten skin. Wine drinking grew in popularity, a reflection of the health benefits of wine and a departure from traditional binge drinking, practiced mostly by senior, wealthier citizens.

Publishers and celebrities gave the wellbeing trend more impetus. Japan’s comic book series titled “Drops of God” have boosted great popularity for wine among the ordinary people as well as wine enthusiasts, contributing greatly to the popularization of wine. Corn silk tea and BB (blemish balm) cream have been helped by female celebrities who showed off their beautiful faces without makeup.

(3) Quest for national pride: athletic champions and historical dramas

Korea lost its bid to host the Winter Olympics in 2007 but its pair of teenage athletes put the nation on the global sports stage. Victories by figure skater Kim Yu-Na, and freestyle swimmer Park Tae-Hwan cemented their top rankings in their fields among competitors from the world.

At home, Koreans longed for new leadership which would guide the country in the run up to the Presidential election. As a result, they were drawn to historical dramas that evoked national pride and vision rather than historical melodramas centered on personal history or emotional dynamics among characters. Three “King” dramas of “Daejoyoung,” “Legend” and “Yi San”1 were watched widely throughout the country as they have presented kings who were deeply interested in justice and the fate of the country and acted for them. They also provided role models for today’s leaders, by showing in detail how great kings inspired and led people.

(4) Pursuit of natural pleasure: UCC, Infinite Challenge, Wonder Girls

Pleasure that is natural, not scripted, is more and more favored. This is why user-created content (UCC) ranked No. 1 on the 2007 list. The production of UCC is in the process of popularization as getting information and creating content on cyberspace becomes easier. Initially, UCC largely involved humorous video clips and made by a few young people, but now, it may include takes on much more wider themes from society and politics to economy. UCC producers may become celebrities among Netizens once they succeed in attracting attention to the originality of their UCC.

“Infinite Challenge,” a TV variety show, attracted huge audiences because its six participants are trying to perform an unrehearsed task together. Wonder Girls, a five-member dance group, has gained pop idol stature with a naive image in the Korean pop music business, where spectacular dance and remarkable appearance are taken for granted.

That trend indicates that reality is the basis of entertainment. Nowadays, consumers especially prefer cultural products based on sincerity and improvisational abilities. This stands in a sharp contrast to just a few years ago when “Lovers in Paris,” a drama about a modern Cinderella story, and “Welcome to Dongmakgol,” a movie set in the Korean War, were on the top ten list. Today, “Adlibrothers,” a newly program under the popular TV entertainment show “Gag Concert,” is gaining popularity because it unfolds an impromptu story line based on what the audience says.

II. Details of Ten Hit Products and Services

1. UCC (User Created Content)

Not only text-based UCC such as mini-homepages and blogs but also video UCC is spurring Netizens’ attention and interest. As of the end of March 2007, viewings of UCC videos on Korea’s main websites reached 52 million (a year-on-year 85.7% increase)2. In its early days, UCC was considered merely a communication tool among the small number of young Netizens, but now it plays a key role in driving public opinions in politics, economy, society and culture. For example, in early 2007, a video UCC showing a middle-school girl student beaten by a group of students alerted Korean society to the seriousness of school violence.

2. China funds

Overseas stock funds investing in emerging markets, including China, India and Vietnam, have become the favorite of investors for asset management. As of the end of November 2007, investment in overseas stock funds totaled 46.3 trillion won, more than triple that in April 2007.3 Nine of the top ten overseas stock funds in terms of returns are China funds. China’s rapid economic growth, which will receive further stimulus by the 2008 Beijing Olympics, have buoyed investor sentiment. Korean investors’ positions in the China funds reached 18 trillion won at the end of November, a more than fourfold increase from early 2007.

3. Teenage national athletes: Kim Yu-Na, Park Tae-Hwan

Kim Yu-Na, a 17-year old figure skating sensation, and Park Tae-Hwan, an 18-year old freestyle swimmer nicknamed “marine boy,” have rose to the top, the first Koreans to do so in their fields. Kim won gold at Grand Prix final for the second consecutive year and set the highest score in the world’s singles free figure skating in the fifth round of the Figure Skating Senior Grand Prix of the 2007-08 International Skating Union.

Park became Asia’s first gold medalist in the men’s 400-meter freestyle at the Swimming World Cup 2007, a follow-up to winning three gold modals at the 2006 Asian Games and being named Asian Games MVP. He has dispelled conventional wisdom that Asians are incapable of winning international swimming races, getting global attention.

4. Historical dramas: Daejoyoung, Legend

In 2007, broadcasters came up with historical dramas such as “Daejoyoung,” “Legend,” “Yi San” and “The King and I,” most of which have recorded high 20-30% viewing rates.5 Huge popularity of historical dramas has also boosted the sale of historical books and the number of parody advertisements based on historical dramas.

5. CMA (Cash Management Account)

Capital has flown into CMAs of merchant banks and securities companies, driving up the number of CMAs to 4.64 million at the end of November 2007, more than triple that at the end of 2006. Their boom arose as deposits in CMAs just for one day are given higher interest rates than those on checking or savings deposits of banks while they allow investors easy deposit and withdrawal of money, much like checking accounts of banks.

6. Infinite Challenge

MBC presented “Infinite Challenge” as Korea’s first real variety show and saw it grow to Korea’s most popular entertainment show in 2007. Its popularity is confirmed in numbers. For the first 11 months of the year, the show posted an average viewing rate of 18%. Particularly, in November, it was rebroadcast as many as around 90 times on cable TV for one week (the total viewing rate for one week reached 54.3%).6

7. Corn silk tea

Following in the footsteps of wellbeing beverage such as blended tea and barley tea of last year, a traditional herbal drink, corn silk tea has been popular in 2007. “Kwang Dong Cornsilk Tea,” debuted in July 2006, sold a total 120 million bottles (one bottle of 340ml) by October 2007, inviting other drink makers such as Woongjin Food, Dongwon F&B and Lotte Chilsung into the corn silk tea market. The tasty drink’s ability to undo facial swelling has turned women as well as the middle-aged and elderly into loyal customers.

8. Wonder Girls

The female five-member dance group’s song named “Tell Me” has topped online and offline Korean pop charts for 2007.7 Its simple but addictive melody and easy and exciting dance captured the hearts of people across professions and age groups such as students, police, stewardesses and nurses and led them to create their own UCC of “Tell Me” dance.

9. BB (Blemish Balm) cream

BB cream was originally developed to stabilize sensitive skin and help regenerate skin after peeling treatment using laser (for cosmetic purposes). Later it has become better known for other treatments such as correcting skin defects, blocking ultraviolet light and whitening skin. Accordingly, it has garnered favor with women of all age groups who are keenly interested in skin health and beauty, and has grown in sale through online shopping malls or TV home shopping.

10. Wine

With a growing demand for wine, Korea is rising as an important wine importer. Between January and October 2007, wine import reached US$120 million, six times more than in 2000. French wine once dominated the domestic wine market, but now faces a range of competitors from Italy, Chile, the US and Australia. Not only senior people but also young, middle-aged people favor wine as moderate intake is known to improve cardiovascular health.

 

  from  www.seriworld.org

 


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사용자 경험(UX) 이란?

요즘 웹 업계 및 모바일 업계에서 떠오르고 있는 단어가 하나 있습니다. UX 라는 단어인데요. UX 는 사용자 경험이라는, User eXperience 를 줄인 말입니다. UX 라는 분야가 사실 따로 있는 것은 아니고 (물론 UX 를 연구하는 분들도 계시고 업체들도 몇 있습니다만) 마케팅 용어에 가깝습니다. 하지만 이 용어는 Commercial design 이 가야 할 길을 제시해준다는 측면에서는 굉장히 설득력 있는 단어죠.

어떤 사람들은 "UI 는 시나리오일 뿐이다" 라고 합니다. 이 말은 반은 맞고 반은 틀린 말이죠. UI, 기획자나 제작자 입장에서의 User Interface 는 사용자가 원하는 곳으로 네비게이션 하기 위한 일련의 시나리오를 제공하고, 다양한 방법론들을 배치하는 것이지만, 사용자 측면에서 보는 UI 는 "내가 정보를 찾아가는 과정에서 어떤 경험을 얻을 수 있을까" 에 대한 문제거든요. 이런 의미에서 보자면 UI 는 궁극적으로 UX 를 향상시키기 위한 하나의 방법으로 존재한다는 것이죠.

삼성이나 LG 같은 대기업들에서는 핸드폰의 UI (원칙적으로는 LUI 와 GUI) 를 구현하기 위해서 외주 디자인 업체들을 많이 씁니다. 국내의 꽤 많은 수의 웹 에이전시와 UI 업체에서 이런 부분들을 담당하고 있지만, 그들이 제시하는 UI 타입들은 유저레벨이 아닌, 기업측면에서의 시나리오에 가까운 UI 를 제시합니다. 국내 기업들이 Apple 과 다른 점은 이 부분입니다. Rich User eXperience 를 제공하기 위해서 어떤 방법을 제시하고 기획하는가가 극명하게 갈리는 것이지요.


위 그림은 피터 모빌이 제안한 User eXperience 의 모델입니다. 유저 레벨에서 더 좋은 UX 를 제공하기 위해서 꼭 필요한 7가지를 제시하고 있는데요, 이 모델은 서로 상호 보완적으로 각각의 가치를 추구하되, 최종적으로는 반드시 Valuable, 유저에게 가장 가치가 있는 것을 바탕으로 사용자 경험을 설계해야 한다는 것입니다. (저는 그렇게 이해하고 있습니다) 가끔 제가 블로그를 통해서나 오프라인에서 누군가를 만날때 이야기하고 있는 "뻔한것을 Fun 하게" 라는 것도 사용자가 정보를 찾아가는 과정에서 얼마나 좋은 경험을 얻을 수 있는가의 측면을 강조하는 것이거든요.

일반적인 사용자들이나 웹 에이전시들이 제시하고 있는 User eXperience 라는 측면과는 약간 다른 면이지만, 궁극적으로 User eXperience 는 GUI 나 UI 의 발전이 아닌, 사회적 측면과 문화적 측면들이 반드시 반영되어야 합니다. 이런 면에서 보자면, 한국 기업들 중 User eXperience 를 제대로 제시하고, 구축하고 있는 기업은 거의 없다고 봐야지요. NHN 정도가 아마 그정도 레벨에 들어갈 수 있을 듯 하고, 웹 에이전시들 중에서는 VINYL 이나 d'strict 정도가 User eXperience 를 제대로 이해하고 있다고 할까요. 안타까운 현실이지만, 정말 현실이 그렇습니다.

현실적으로, 좋은 User eXperience 를 사용자에게 주기 위해서는 반드시 디자이너 혹은 기획자의 각성이 있어야 합니다. 디자이너가 PM 이 되어있는 프로젝트를 보면, 디자이너만의 시각으로, 혹은 팀장만의 시각으로 UI / GUI 를 기획하고 User eXperience 따위는 안중에도 없는 것들이 꽤 많이 보입니다. 이 글을 읽는 많은 디자이너들이나 기획자분들도 그런 생각들을 하실테지만, 현실적으로 불가능하다는 것을 체득하고 있기 때문에 고치려고 하지는 않지요. 하지만 그런 관행들은 반드시 고쳐져야 합니다. 정말로 사용자를 생각하고 사용자 경험을 넓이기 위해서는 스스로 각성하고 생각하지 않으면 안되거든요. 저 역시도 고쳐야 할 부분이겠지요



인터페이스(UI)의 직관성

직관 [, intuition] : 판단·추론 등을 개재시키지 않고, 대상을 직접적으로 인식하는 일


아침에 고속도로를 타고 출근하는 길에 문득 '카 오디오의 인터페이스가 과연 직관적인가' 라는 의문이 들었다. 차가 좀 막혔기때문에 가능했던 생각일수도 있지만 예전에도 이런 생각들을 가끔 하곤 했었다. 차로 40분정도 걸리는 출근길동안 생각하면서 내린 결론은 "직관은 경험에 의거하는 습관에 가깝다" 라는 것이다. 이 글을 보는 많은 사람들은 카오디오의 인터페이스가 직관적이다 라고 생각하는 사람들도 있겠지만, 엄밀히 말하자면 카오디오의 인터페이스는 직관적이지 못하다.

인터페이스의 직관성에 대해 많은 사람들이 오해하고 있는 것은 그 직관이 "자신의 경험에 의거한 습관과 부합하는 것" 이라는 것을 놓치는 것에 있다. 기기의 인터페이스는 자신이 사용했을때 습관적으로 인지할 수 있어야만 직관적이다라고 판단하게 되는 것이고, 습관적으로 인지하지 못했을때는 직관성이 없다 라고 판단하는 심각한 오류를 가지고 있다. 이것은 사실 오류라고 보기에는 무리가 따른다. 그것이 사실이기 때문에.

일반인의 범주에서 벗어난, UI 설계자 혹은 디자이너가 한 기기의 인터페이스를 평가할때 직관성을 따지는 부분에 있어서는 자신의 경험으로 판단하게 되고 그를 설명하기 위한 전문성이 따른다. 직관이라는 것을 모든 사람들이 "경험에 의거하여" 모두 가지고 있는 반면 전문성은 실제로도 존재한다. (예를 들면, 디자인 세미나같은 곳에 갔을때, 프리젠테이션하는 자료들을 자세히 살펴보면 디자이너들의 용어들을 쓰면서 수많은 일반인이 알아듣기를 요구한다. 이것은 직관성을 떠나 전문성을 요구하고 있고, 실제로 작성한 발표자 역시도 '이렇게 하면 직관적일거야' 라고 생각하면서 자신의 전문성을 녹여놓게 된다)

인터페이스 디자이너는 기기를 디자인 하거나 GUI 를 디자인할때 많은 사람들이 직관적으로 인지할 수 있는 Interface model 을 마련해야만 한다. 그래서 Icon 의 Metaphor 를 고민하고, 타이포그래피를 효과적으로 보여줄 수 있는 방법에 대해 고민한다. 일반적인 소비자들이 경험하는 많은 요소들 (문화, 습관, 가치, 일상...) 을 자신이 디자인하는 인터페이스에 녹여서 소비자들이 그것을 경험에 의거하여 별도의 학습이 없이도 바로 자신의 수족처럼 부릴 수 있어야만 좋은 직관성을 가진 인터페이스라고 볼 수 있다.

회사에서도 인터페이스에 대한 제안작업을 진행할 때에 이런 경우를 흔히 겪게 된다. A 라는 인터페이스 안 혹은 제품의 인터페이스보다 더 좋게 만들어달라는 요구를 받았을 때, 실제로 더 나은 사용성과 직관성, 탐색구조를 가진 인터페이스를 제안하면 "이렇게 말고요, 더 직관적으로 해주세요." 라고 요청을 받는다. 이에 따라 작업을 진행하다 보면, 클라이언트의 실제 요청은 "우리 제품이 B 사보다 더 좋으니까 B 사보다 좋게 해주세요.", "기존의 틀에서 완전히 벗어나지 않고 제가 써왔던 기기들보다만 더 직관적으로 해주세요" 라는 것이 파악된다. 여기서 클라이언트의 직관은 "자신의 경험에 비춰봤을때 기존보다 조금 더 습관성이 녹아있는 것" 이라는 것이다.

요즈음은 웹 에이전시들에서도 UI 디자이너, UI 개발자등의 용어들을 막 쓰고 있는 경향이 있는데, 조금은 우려스럽다. 직관과 습관, 경험들을 구분하여 고려하지 않고 기존의 사이트나 인터페이스보다 Visual 로만 획기적으로 바뀐 사이트나 인터페이스를 만들어 놓고도 "이것은 사용자들이 더 직관적으로 사용할 수 있다" 라는 말로 그들의 작업들을 칭송하곤 한다. 직관과 습관은 굉장히 사소한 차이인데도, 기존 사용자들의 직관을 고려하지 않고 자신들만의 직관으로 판단하는 것이 안타깝다. 더 나은 직관성을 가진 인터페이스는 사용자들의 습관과 경험을 철저히 고려한 것임을 모르는 것이 아닐텐데 말이다

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프로젝트 관리 - SMART 방법론

George T. Doran의 방법론으로

프로젝트의 목표를 정의하고 실천하기 위한 기준은

다음과 같이 SMART의 이니셜로 설명할 수 있다.

 

1) Specific: 목표 정의가 명쾌해야 한다.

  프로젝트 관리가 성공하기 위해서는 무엇보다도 목표가 분명해야 한다. 목표가 분명하다는 것은 프로젝트의 생성에서부터 타당성 검토가 이루어져야 하고, 고객 및 이해 관계자의 요구 사항을 정의하는 것에서부터 출발한다. 프로젝트 관리 방법론에서는 작업 목록을 WBS(work break-down structure)라고 부른다. 프로젝트의 목표는 WBS로 구현되므로, WBS의 원리와 구성 방법론을 체계적으로 이해해야 한다. WBS에는 산출물과 단계가 분명하게 반영되어야 하며, 관리 가능한 범위 내에서 합리적으로 구현해야 한다.


2) Measurable: 측정 가능한 진행 상황 관리 기준을 수립해야 한다.

  피터 드러커도 “측정할 수 없으면, 관리할 수 없다”라고 지적하였듯이, 프로젝트 계획이 구체적인 수치로 정량화되지 않으면, 관리 기준을 분명히 적용할 수 없다. 단순히 측정 가능해서는 부족하며, 측정 값을 시각적인 차트와 그래픽 표시기로 제시하여 직관적이고 정확한 분석을 할 수 있어야 한다.


측정 가능한 프로젝트 계획을 수립하기 위해서 작업은 어떻게 분해해야 하는지, 진행율은 어떻게 측정할 것인지 계획 단계에서부터 고려해야 한다. 작업에 대한 여유 시간은 얼마나 되는지, 가용 자원으로 수행 가능한지 측정할 수 있어야 한다. 계획 대비 실적의 차이는 얼마나 되는지, 상황 보고 시점에서 프로젝트의 범위, 일정, 작업량, 예산은 어떠한지 측정할 수 있어야 한다. 프로젝트의 착수 시점부터 완료 시점까지 모든 업무를 측정 가능하게 계획하고 실행하는 방법을 이해해야 한다.


3) Assignable: 목표 완수를 위한 한 명의 책임자를 지정한다.

프로젝트의 수행도를 높이기 위한 최소한의 기본 지침은 업무의 책임을 분명히 하는 것이다. 자원을 배정하는 기준은 업무 수행 능력 뿐만 아니라 책임성이 함께 있어야 한다. 프로젝트를 수행하는 주체는 결국 프로젝트 팀원이며, 팀원들은 프로젝트의 가장 중요한 자원인 시간과 돈을 쓰는 존재이기 때문이다. 프로젝트의 수행도를 높이고 책임 있는 업무 수행을 위해서는 프로젝트 관리자의 역할론을 이해하고 효율적인 의사 소통 방법을 이해할 필요가 있다. 조지 도란이 제시한 SMART 의 A가 잘못 제시되는 경우가 많다. 예를 들면, acceptable, agreed-on, action-oriented, attainable, achievable, appointable, aligned, accountable 등 다양하게 해석하고 있다. 그러나 분명한 것은 프로젝트 관리에서 자원의 책임성을 강조한 자원 배정 적합성이 매우 중요하다는 것이다.


4) Realistic: 현실적인 제약 조건을 조정할 수 있어야 한다.

프로젝트의 계획은 현실성이 있어야 한다. 현실적인 원칙이란 제한된 시간, 예산 및 자원의 체계적인 운영을 의미한다. 프로젝트의 현실적인 운영을 위해 필요한 고려 사항은 범위, 시간, 예산, 품질, 작업량이 있으며 이들 제약 조건들은 상호 영향 관계에 있다.


5) Time-related: 작업은 분명한 기간을 가져야 한다.

 

프로젝트 관리자에게 가장 중요한 사고는 시간 개념이다. 모든 작업은 기간과 작업량을 가진다. 뿐만 아니라 프로젝트의 모든 관리 기준 구성 요소들은 시간 요소를 갖는다. 정보의 가치는 시간 선상에서 의미를 가지며, 정보 공유 시점이 지난 모든 프로젝트 정보는 가치를 상실하기 때문이다.


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웹사이트 평가

뻔하다고 생각하지 말고 다시 한번 머리속에 정리해서
다시 한번 나의 창조물을 사랑의 눈으로 보라..
 
익숙하다고 생각하는 곳에 잘 안다고 생각하는 것에
항상 처음처럼의 마음이 필요하다
------------------------------------------------------------
 
웹사이트 평가
 
 
 
1. 객관적 지표 대 3요소
 
1) 견고함(Firmness)

- 시스템 차원의 접금 방법
- 웹사이트가 안정적으로 구축되어 있는가?
 
2) 편리함(Commodity)

- 사용성 측면의 접근 방법
- 웹 사이트으 기능을 편리하게 사용할 수 있는가?
 
3) 즐거움(Delight)

- 디자인 측면의 접근 방법
- 사용자가 미적, 감각적인 디자인으로 정의되어 있는가?
 
 
* 객관적 지표 3대 요소의 기원
 
- 건축학의 개념에서 유추
: 건물이 갖추어야 할 기본적 속성으로 간주
좋은 건축물 = 견고하고 안정적으로 지어져야 하고, 동선 설계나 공간 설계와
               같은 설비나 기능적 측명들이 이용하기 편리하게 구성
               이용하는 사람들에게 즐거움을 줄 수 있도록 디자인이나 경험적
               측면들에 대한 요소가 고려되어야 함
 
실제 세상의 삶의 공간 = 가상 공간의 사이트가 갖추어야 할 기본 속성]
 
 
2. 객관적 지표 세부 평가 요소
 
1) 견고함
- 시스템의 안정성(Robustness)
: 웹사이트 시스템 구축의 기술적 측면에서 안정적으로 구축되었는가 평가

- 운영의 신뢰성(Reliability)
: 웹사이트 운영의 측면에서 사용자가 웹 사이트를 신뢰할 수 있는가를 평가한다.

- 기술의 혁신성(Innovation)
: 웹사이트의 기술적 측면에서 독특한 아이디어를 기술로 구현하거나 혁신적인 기술이
안정적으로 반영되어 있는가를 평가
 
2) 편리함
- 내용성(Content)
: 웹사이트가 제공하는 정보와 콘텐츠의 내재적 품질(Intrinsic Quality), 정황적 품질(Contextual Quality), 표현적 품질(Representational Quality)를 평가
> 내재적 품질 : 컨텐츠의 정확성, 객관성, 독특성을 평가
> 정황적 품질 : 컨텐츠의 관련성, 적시성, 적합성을 평가
> 표현적 품질 : 컨텐츠의 해석성, 이해성, 일관성, 디자인적인 표현성

- 기능성(Structure/Navigation)
: 웹사이트의 기능을 사용자가 쉽고 편하게 이용할 수 있는가에 대한 평가 요소
: 정보 전체의 조직 구성과 해당 구조 안에서의 사용자의 이동을 돕는 구조 및 항해 차원과 관련된 항목

- 상호작용성(Communication)
: 사용자 또는 정보 제공자, 시스템 개발자와 사용자 간의 원활한 의사소통이 가능하도록 하는 정보 전달 수단

3) 즐거움
- 심미성(Aesthetics)
: 웹사이트의 시각적 디자인의 측면을 화면 구성 요소들간의 조화로움과 적절성의 측면에서 평가
- 경험성(Experience)
: 웹사이트를 이용하면서 사용자가 경험하게 되는 감각적이고 감성적인 다양한 가치들에 대한 주관적 만족도 평가
 
- 다단계 평가
보편성과 타당성을 획득하기 위해 정성적, 정량적 측면의 평가를 가능
 
3. 단계별 적용 방안
 
1) 사용자의 주관적 만족도 평가
: 사용자의 만족도에 대한 설문 조사를 실시하여 해당 웹사이트를 이용하는 사용자들의 의견과 주관적 만족도 분석
 
-- 고객 프로젝트 질문지 및 사전 단계의 설문조사
- 주관적 고객 지표 작성
 
2) 객관적 실사 평가
: 웹사이트 평가요소를 객관적으로 측정할 수 있는 구체적인 평가 기준 수립 정량적 평가 실시
 
-주관적 고객지표와 함께 객관적 지표를 통합한 구체적인 평가 기준 수립
 
3) 전문가 평가
: 사용자 설문이나 시스템 실사를 통해서 나타날 수 없는 정성적이고 전문가적인 식견이 요구되는 측면에 대한 평가와 각 분야의 특수성과 다양성을 반영
 
*  평가 요소의 중요도

: 표준 컴퓨터 환경에서의 접근의 용이성
: 플러그 인, 뷰어 필요시 다운로드 가능성
: 웹사이트 방문동안의 즐거움
: 문서 내용의 독특성
: 시작이나 홈페이지로의 복귀 가능한 링크 제공
: 웹 사이트의 전반적인 구조의 이해 용이성
: 사이트내 현 위치 파악의 용이성
: 체계적으로 편성된 링크
: 맞춤 정보의 제공
: 사용된 용어의 일관성
: 정돈된 시각적 구성요소
: 문서의 문법, 철자의 정확성
: 이벤트 정보(경품 및 무료 사은 행사)
: 구성의 일관성
: 링크 식별의 명확성
: 사이트 이용에 관한 FAQ 또는 도움말 제공
: 아이콘, 그래픽, 문자의 명료성
: 링크의 적절성
: 낮은 스크롤 바 사용 횟수
: 사이트의 친숙성
; 경쟁사의 제품/서비스와의 비교 정보
: 문서의 최종 갱신일 및 갱신빈도
: 링크와 사용자 입력 부분에 대한 설명 제시
: 웹 문서의 다른 파일 형태로 이용 가능성
: 문서 작성 일자 명시
: 웹문서 접근에 필요한 마우스 클릭 수
: 문서 내용의 출처나 참고 문선 제시
: 기업뉴스 및 공지사항
: 아이콘과 그래픽 사용의 일관성
: 텍스트 온리 기능
: 사이트 내 검색엔진의 제공
: 문서 작성자에 대한 연락정보의 명시
: 관련 정보와 연결된 외부 링크 제공
: 사원 및 원자재 조달 정보
: 해당 사이트의 구축 및 운영의도 명시
: 기업의 일반 현황
: 재무상태 정보
: 이용 대상의 명시
: 작성자나 후원조직의 홈페이지 링크 제공
: 문서 작성자 이름
: 최고 경영자의 메시지

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위지아 (www.wisia.com) - 집단 지성 기반 소셜 네트워크


김범수 전 NHN 대표가 NHN을 떠나 창업한 아이위랩의 집단 지성 기반 소셜 네트워크 웹서비스 위지아 ...

 

이용자가 직접 작성한 차트에 다른 이용자가 추천, 평가, 답변등을 다는 형태로 이용자의 참여도에 따라 단계가 올라가는 형태의

 

서비스로 블로그/카페에 담기등을 통해 공유할수 도 있다

 

각 차트는 이용자의 참여도에 따라 단계가 올라가는데

 1단계 (답변 중) - 8명 이상의 답변이 올라오면 2단계로

 2단계(투표 중) - 100명 이상의 추천을 받으면 3단계로
 3단계(100인의 추천) - 100인의 추천 아이콘이 표시된다

 

이용자의 레벨은

위지아지수와 위지아포인트 등에 의해 유치원생, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 사회인, 부모, 멘토의 8등급으로 나뉜다

 

초기의 소셜 네트워크 서비스 시장 진입에는 성공한것으로 보이지만 (김범수 대표의 힘으로)

향후 차트 컨텐츠의 정보성과 재미를 제대로 확보해 나갈수 있냐는 것(초기에는 재밌지만 금방 싫증이 남-아직컨텐츠가 많지 않음)과

개인 프로필이 단순히 위지아 차트의 활용도만을 나타내 좀더 개인을 표현하고싶어 하는 이용자들이 만족할수 있을지

(집단속의 개인은 자신을 표현하고 나타내고자 하는 욕구가 ..)

그리고 단순 바이럴 마케팅이 아닌 효율적인 추가 마케팅으로 추가 이용자들의 확보를 해 나갈수 있을지..가 성공의 관건이 아닐까

 

한마디로 하면 재밌지만 너무 단순하여 조금은 지루해지는..

위에 말한대로 집단 지성속에 개인의 감성과 욕구를 충족해주었으면 하는 바램이..

 

어쩄든 재미있는 차트가 좀 있다 방문해 보시길


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과연 새로운 시장이 될것인가 - 모바일웹, 풀브라우징

W3C MWBP WG co-chair를 맡고 있는 vodafone Daniel K. Appelquist가 샌프란시스코에서 열렸던

Web 2.0 Expo에서 발표했던 자료를 보면 그는

Within 5 Years, the majority of web usage worldwid will be mobile.. 이라는데..

물론 누구도 미래를 볼수 없으니 추측하는 것들이지만

관련 업계의 기획자들은 새로운 시장에 대한 상당한 기대를 가지고 긍정적으로 보면 반면

과거 경험으로 판단한 분들은 몇몇 인들의 그들만의 서비스가 될것이다라고 생각하고

현실적인 부분에 촛점을 두는 분들은 가지고 있는자의 손털기가 가능하겠냐는 말씀들..

 

현상황을 주관적인 관점에서 생각해보면

일차적으로 기존의 생태계에 균열이 조짐이 있다. 아이폰이라는 놀라운 외래종의 출현

이 뿐이아니라 환경의 변화가 이곳 저곳 에서 감지되고 심지어 내부 생태계에서 LGT의 도전..

물론 이 생태계가 변화하기 위해서는 이 생태계를 장악하고 있는 이들의 행동이 중요하겠지만

이들 또한 생태계의 변화의 움직임을 파악하고 있다 하지만 그들은 기존의 스스로가 가지고 있던 그 달콤한을

서서히 조금씩 내어 놓기 싫겠지만 그들이 이룩해 놓은 이 폐쇄적인 생태계가 언제까지 지속될지 스스로 걱정일것이다

그리고 이런 균열의 조짐을 가지고 있는 생태계만을 부여잡고 있기 보단 블루오션의 새로운 생태계로의

진출이 더 가능성이 높다. 물론 외부 생태계에서의 압박 또안.............

그리고 가장 중요한것은 외부 생태계를 경험한 고객들은 분명 그것을 원할것이고 요구할것이다.

(어찌보면 당연히 소비하는 사용자의 힘이 가장 크다)

 

그렇다면

새로운 생태계에서는 살아 남기 위해서는...

기존의 생태계와 달리

오픈된 플래폼에서의 여러 기업들이 활발한 먹이 활동을 할수 있게 두면 더 큰 생태계로의 도약이 될것이다

하나를 주고 열을 가져오겠다는 오픈된 서비스 마인드 이통사와

HW와 플랫폼을 제대로 만들고 해당 기반위에서의 다양한 응용 어플리케이션들의 등장

그리고 컨텐츠 제공업체에서의 해당 생태계에 맞는 컨텐츠 제작 (엑티브엑스를 버리고 규약에 맞는 웹페이지 제작 HTML,JAVASCRIPT,AJAX,CSS)으로 새로운 생태계는 다양한 종들이 어울려 살수 있는 세계를 되어 갈것을 바란다

 

어쨌든 시대의 흐름은 흐름으로 흘러가기 마련이고 준비하고 있는 자는 그 흐름에서 누군가는 살아 남아

공고히 그 위치르 지킬테고 누군가는 또 사라지고 누군가는 또 새롭게 나타낼테니까

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+ 관련 기사, 블로그

 

풀브라우징 (full browsing), 과연 찻잔속 태풍일까

 

모바일 풀브라우징과 웹표준화 논쟁

 

웹뷰어 풀브라우져는 크림없는 크리스피도너츠다

 

LGT '오즈(OZ)', 한국 3G시장 혁명의 시작인가?

 

LGT 캔유폰으로 체험한 풀브라우징 서비스 - 오즈

 

풀브라우징, 3G 대표서비스 될 수 있을까

 

LGT 오즈(OZ)에서 풀브라우저와 웹뷰어

 

wipi 미래에 대한 예측 시나리오

 

LGT가 오즈라면 KTF는 아이폰으로 FMC 하라

 

풀 브라우징폰 스펙 비교해보니

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[오마이뉴스 이정환 기자]

올해 휴대폰 업계의 '뜨거운 감자'는 '풀브라우징(Full Browsing)'이다. 휴대전화를 이용해 일반 인터넷 서비스와 동일한 형태로 문서나 동영상을 볼 수 있는 서비스를 뜻하는 '풀브라우징' 성능 개선이 무선인터넷 시장의 '경쟁 변수'로 떠오르고 있다.

인터넷 머신화 휴대폰 "고객들의 핵심 요구사항"

이는 최근 월 정액요금제를 도입한 '오즈(OZ)' 서비스로 '휴대폰 인터넷 서비스 시장' 수요를 증폭시킨 것으로 평가받고 있는 LG텔레콤(대표 정일재)이 최근 발표한 '데이터서비스 현황과 하반기 계획'을 봐도 알 수 있다.

LGT에 따르면 '오즈 서비스'의 현재 가입자는 27만5000명에 달한다. 또한 망개방 사이트 모음인 오프넷 월 페이지뷰도 작년 12월에 1000만을 넘어선 지 6개월만에 3000만을 넘었다는 것이 LGT의 공식 발표다. 휴대폰을 이용한 인터넷 접속자수가 가파른 증가세를 보이고 있는 셈이다.

그만큼 고객들의 '눈높이' 또한 높아지고 있다. LGT는 "접속이 편리해지고 실생활에 유용한 콘텐츠를 무료로 이용할 수 있게 되면서 무선 인터넷에 대한 고객 만족도 역시 가파르게 상승하고 있다"면서 "웹페이지로의 빠른 로딩, 가독성 높은 글씨, 원하는 사이트로의 편한 이동, 다양한 웹 정보를 제한 없이 이용할 수 있어야 한다는 것이 고객들의 핵심 요구사항"이란 점을 분명히 하고 있다.

SKT, KTF, LGT 등 국내 3대 이동통신업체들이 주도하고 있는 무선 인터넷 시장 경쟁에서 새로운 서비스 개발 못지 않게 '인터넷 머신화된 휴대폰'을 원하는 고객 요구에 얼마나 발빠르게 대응하느냐가 가장 중요한 '변수'임을 시사하는 대목이다.

LG텔레콤의 'OZ' 서비스 설명회
ⓒ LG텔레콤

"2012년, 휴대기기 인터넷 접속이 PC 접속 상회할 것"

이와 같은 상황에서 2012년에는 전 세계 인터넷 접속 기기 중 절반이 휴대용 기기가 될 것이란 전망이 나와 눈길을 끌고 있다.

삼성경제연구소는 28일 발간한 '인터넷이 바꾸는 산업의 지도' 연구보고서를 통해 "최근 인터넷이 기존 PC 중심에서 모바일로 확대되면서 글로벌 인터넷 이용자의 저변이 크게 확대되고 있다"면서 "2008년 전 세계 인터넷 접속 기기는 약 15억개에서 2012년이면 30억개로 증가할 것이며 이중 절반은 휴대용 기기가 될 것"이라고 전망했다.

특히 연구보고서는 "2012년 경에는 휴대 기기를 통한 인터넷 접속이 PC를 통한 접속 수를 상회할 것이며, 이에 따라 전 세계 모바일 인터넷 이용자는 2008년 5.5억명에서 2012년에는 15억명을 넘어설 것"이라고 예상했다. 2008년 전 세계 인터넷 이용 인구 전체 규모(14억명)를 뛰어넘는 '새로운 인터넷 시장'이 불과 4년 후에 형성된다는 것이다.

이와 함께 연구보고서는 전 세계 인터넷 광고비 역시 2008년 652억 달러에서 2011년에는 1066억 달러로 늘어나 전체 광고비 대비 13.6%의 비중을 차지할 것으로 전망하고 있다.

휴대폰 산업의 구조재편
ⓒ 삼성경제연구소

휴대폰 업계 "풀브라우징으로 경쟁 축 이동"

이처럼 앞으로 일어나게 될 '지각 변동'의 핵심 변수 중 하나로 연구보고서는 '인터넷 머신화된 휴대폰'을 꼽고 있다.

연구보고서는 "현재 전 세계적으로 170여개의 WCDMA폰, 93개의 스마트폰이 출시됐고, 3세대 서비스에서는 SMS(문자서비스)외의 모바일 콘텐츠 비중이 증가하고 있다"면서 "인터넷 이용 채널이 가정-PC 중심에서 '언제 어디서나 - 모바일 기기'로 확대되면서 인터넷 유통의 지평 역시 확대되고 있다"고 분석했다.

이어 연구보고서는 "2007년 애플의 아이폰 출시 이래 휴대폰 업계에서는 풀브라우징이 가능한 모바일 인터넷 기기로 경쟁의 축이 이동했다"면서 "관련 업계는 인터넷·멀티미디어를 PC 수준으로 활용하는 이른바 '휴대폰의 인터넷 머신화', '휴대폰의 PC화'를 지향하고 있다"고 평가했다.

한편 연구보고서는 휴대폰이 인터넷 단말기로 본격 진화한 배경에는 ▲요금의 저액·정액화 ▲풀브라우징 인터넷 구현 단말기 증가 ▲모바일 콘텐츠 저변 확대 등 4대 요인이 작용했다고 분석했다. "낮은 가격, 선택의 다양성, 구매 편의성(24시간, 7일 구매), 개인화 서비스 강화 등의 요인도 소비 행태 변화에 중요하게 작용했다"는 것이다.

 

W3C MWBP WG co-chair를 맡고 있는 vodafone Daniel K. Appelquist가 샌프란시스코에서 열렸던 Web 2.0 Expo에서 발표했던 자료

 


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효과적인 IA(Information Archtecture)를 위한 접근 방법

웹은 이전의 어느 매체보다도 더 많고, 더 다양한 컨텐츠를 지금 이 시간에도 끊임없이 제공하고 있습니다.

하지만 아무리 많고 다양한 정보가 있다고 할지라도 컨텐츠가 적절히 구성되지 않는다면 사용자는 해당 웹사이트를 이용함에 있어 혼란을 겪을 수 밖에 없기 때문에 이에 대한 준비가 되어 있어야 합니다. 또한 웹이 상업화가 되어가면서 고객과 사용자의 요구 사이에서 균형을 이루어가며 어떤 컨텐츠를 어떤 기능을 통해 어떤 방법으로 제공할 것인가에 대해 고민하는 것도 이미 선택이 아닌 필수사항이 되어 버렸습니다.

실제로 정보구조가 효과적으로 구성되어 있지 않은 웹사이트의 경우에는 사용자가 그 사이트만의 메뉴체계를 이해하기 위해 여러번의 학습과정을 거칠 수 밖에 없고 다양화, 대형화 되어가고 있는 많은 웹사이트들의 경우, 이용자들이 자신이 찾고자 하는 정보를 검색하는데 어려움을 겪거나 필요없이 많은 시간을 할애해야 하는 경우가 종종 있기때문에 더욱 정보설계에 대한 중요도가 높아져 가고 있는 것이 현실입니다.

이 시간에는 이러한 사용상의 시간적 낭비와 사용자의 혼란을 최소화 하기 위해 웹사이트 설계 시 정보를 효과적으로 분류하여 체계화 시키고 그 정보를 쉽게 이해하여 사용하는데 어려움이 없도록 정보의 구조를 적용하는 방법 중 일부를 다뤄보도록 하겠습니다.


(1) Depth별 계층구조
대부분의 웹사이트에서 정보 전달에 사용되는 구조입니다. 각 Depth별로 상위개념과 하위개념, 연관성이 있는 같은 Depth끼리의 그룹핑이 가능한 경우 사용됩니다. 계층구조에서의 문제점은 Depth가 많고 컨텐츠의 양이 방대할 경우에는 사용자의 편의를 고려하였다 하더라도 사용자가 길을 잃어버리는 경우가 발생하기 쉬우므로 상하위 분류 및 연관성에 따른 그룹핑 작업 시 더욱 세심한 주의가 필요합니다.

(2) 순차적 정보 구조
일련의 연속된 정보를 순차적으로 볼 수 있도록 구성한 구조를 순차적 구조라 할 수 있겠습니다. 플래시 애니메이션을 이용한 스토리텔링과 같이 이미 확정된 줄거리가 있는 정보를 사용자에게 전달하고자 한다면 순차적 구조의 형식을 이용하는것이 효과적일 것입니다. 다만 사용자의 입장에서는 처음부분을 생략하고 마지막 단계로 이동할 수 없는 단점이 있으므로 순차적 구조와는 다른 방식의 구조도 함께 제공할 수 있다면 보다 효과적일 것입니다.

(3) 대화형 구조
각각의 개별적인 정보를 여러가지 경우의 수로 조합하여 사용자의 선택에 따라 여러 결과를 얻을 수 있는 방식의 구조입니다.
보통 Yes, No를 사용자가 선택하여 다음 Step으로 이동하는 경우나 영어 Level Test와 같이 총 20문항의 문제를 푸는 동안 맞고 틀림에 따라 다음에 출제되는 문제가 달라지는 경우에는 이러한 대화형 구조를 적용하는것이 효과적입니다.

(4) 혼합형 구조
여러가지 정보구조를 혼합하여 사용한 경우입니다. 각 사이트 또는 컨텐츠에 맞는 구조라 하더라도 사용자가 원하는 모든 조건을 만족시킬수는 없기 때문에 부분적으로 다른 정보구조를 포함하여 사용할 수 있습니다.

이 외에도 DB를 통한 검색형 구조등 다양한 방법등이 있습니다만.. 가장 중요한 것은 역시 컨텐츠의 성격을 정확히 파악하고 그에 따른 구조를 적절히 적용하는 것이라고 볼 수 있습니다.

웹사이트의 운영자로서 또는 기획자로서 지속적으로 생성되는 정보를 효과적으로 사용자에게 제공하면서 혼란을 주지 않고 쉽게 원하는 컨텐츠를 찾을 수 있도록 하기 위해서는 끊임없이 벤치마킹, 정보분석 등을 통해 해당 웹사이트의 정보 구조에 맞는 방법을 적용하는데 노력을 게을리 해서는 안될 것입니다.

 
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온-오프라인에서의 브랜드이미지 포지셔닝(Brand Image Positioning)

온-오프라인에서의 브랜드이미지 포지셔닝(Brand Image Positioning)


커뮤니케이션, 브랜드 포지셔닝, 솔루션, 아이덴티티...
기업이나 브랜드의 e-비즈니스 파트너로서의 웹사이트의 역할은 무엇일까?
오프라인과 온라인의 브랜드 아이덴티티를 어떻게 잘 융합하여 커뮤니케이션 할 것인가?

브랜드 아이덴티티는 결국 사용자에게 시각적 경험 (Visual Experience)을 제공해주는 것이다. 이러한 과정을 브랜드이미지 포지셔닝(Brand Image Positioning) 이라고 한다. “Brand Image (Branding)”란 고객 혹은 소비자(Customer)에게 형성되는 회사(Company), 제품(Products) 그리고 서비스(Service)에 대한 연상(association) 및 상호(interaction) 작용을 의미하며, 고객의 Brand에 대한 충성도 향상과 자산가치로서 전환을 돕는 방법을 의미한다. 또한 “성공적인 Branding”은 고객과의 지속적인 Communication을 통해서 고객의 요구사항과 Brand Image와의 적절한 상관관계를 찾아내는 결과물이라고 할 수 있다.

그렇다면 이러한 브랜딩이나 브랜드는 무엇인가?

우리가 관리해야 하는 브랜드란 단순히 상표명을 일컫는 것이 아니다. 브랜드는 제품과 연관된 개념(Concept)을 일컫는다. 브랜드 개념이 잘 형성되면, 특정제품 범주에서 그 브랜드가 소비자 마음에 먼저 떠오를 수 있다. 예를 들면, ‘남성적인 담배’ 하면 말보로가 ‘젊은 세대의 콜라’ 하면 코카콜라가, ‘저온살균의 고급 우유’하면 파스퇴르가 떠오르는 것처럼 말이다. 마케팅이나 브랜딩의 역할은 고객의 욕구를 충족시키는 것이라고 말한다.

과연 사람들의 가장 기본적인 욕구는 무엇일까?

각기 다른 브랜드는 사람들의 각기 다른 욕구를 충족시켜 주리라고 기대할 수 있다. 출퇴근하는데 자가용을 이용하고 싶다는 욕구를 충족시키기 위해 ‘아반떼’ 자동차를 구매한다면, 아반떼라는 브랜드는 소비자의 실용적 효능이라는 욕구를 충족시켜주는 것이다. 그러나 어떤 사람들은 아반떼 자동차 값의 3~4배를 주고 ‘그랜저’ 라는 자동차를 산다. 출퇴근이라는 효능만을 생각한다면 3~4배에 해당하는 돈을 주고 구매할 필요는 없을지 모른다. 그래도 ‘그랜저’를 타는 사람들은 자기의 지위를 과시하거나 사회계층을 의식하거나, 자아를 확인하기 위한 욕구 등을 충족시키기 위해 3~4배의 돈을 기꺼이 지불한다. 이와 같이, 어떤 브랜드는 실용적 효능(practical utility)을 추구하려는 욕구를 충족시키기도 하고, 브랜드가 자신에 대한 긍지(Prestige)를 높이고자 하는 욕구를 충족시켜 주기 위해 이용되기도 한다.

그렇다면, 이러한 브랜드의 이미지가 온라인에서는 어떻게 사용자나 고객에게 욕구를 충족시켜 줄 것인가?

오프라인에서는 여러 가지 매체, 광고, 매장, 직원들의 서비스, 제품 등을 통해서 브랜드에 대한 고객의 욕구를 충족하게 되지만, 온라인에서의 사용자나 고객은 웹사이트를 통해서 기능적인 경험(Utilitarian Experience)과 감성적인 경험(Hedonic Experience)을 하게 된다.

기능적인 경험(Utilitarian Experience)의 경우는 사이트의 사용성이나 프로세스의 편리함 등으로 인식될 수 있는 부분이며 감성적인 경험(Hedonic Experience)은 사이트의 느낌이나 이미지를 통해서 그 브랜드의 이미지를 경험하고 충족하게 된다. 오프라인에서 소화하지 못하는 정보들을 온라인과 연계하여 동시에 브랜드 이미지를 형성하기도 하고, 오프라인에서 1차적으로 형성된 브랜드 이미지에 대해 순차적으로 온라인으로 이동하여 형성해 나가기도 한다. 혹은 온-오프라인의 순서가 뒤바뀌기도 한다.

브랜드의 속성에 따라 브랜드 이미지 형성과정의 우선순위는 결정되리라 본다. 대부분의 일반적인 기업이나 브랜드의 경우에는 미디어 매체를 포함한 온-오프라인을 통해 동시에 브랜드 이미지를 형성해 나가는 경우가 대부분이지만, 최근에는 온라인에서 웹사이트를 통해 먼저 브랜드 이미지를 형성해 나가는 경우도 많이 있다.

온라인에서 브랜드 이미지에 대한 형성과정은 메인 페이지를 통해 브랜드의 이미지와 그 브랜드의 서비스 이미지 그리고 최종 컨텐츠 페이지에서 그 브랜드에 대한 만족감을 느끼고 다양한 커뮤니티 활동과 프로모션을 통해 사이트에 오래 머물게 되는 것이다. 그리고 그 사이트를 떠나서라도 사이트가 주는 경험, 편리한 사용성, 풍부한 정보 등은 사이트를 다시금 찾게 해 주는 역할을 하게 된다.

LG생활건강의 경우는 기존의 생활용품회사라는 이미지를 과감히 탈피하여 “고객의 아름다움과 꿈을 실현하는 최고의 생활문화기업”이라는 슬로건으로 온라인에서 브랜드 아이덴티티를 새롭게 포지셔닝 하고 있다. 사용자들로 하여금 고급스러운 이미지를 요구하는 화장품과 편리하고 깨끗한 이미지를 요구하는 생활용품의 이중적인 커뮤니케이션으로 인한 혼란을 최소화하고 ‘아름다움=깨끗함’이라는 큰 토대 위에 고급스러움의 이미지를 부여하여 여성의 관점에서 브랜드를 재해석하고 있다.

 
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품위 있는 광고 가이드라인

인터넷에 연결해서 가장 먼저 보는 것이 무엇일까? 예전엔 메일이었고, 요즘은 뉴스다. 그래서 포털 사이트 개편시 가장 먼저 고려되고 있는 것이 뉴스 영역이다. 뉴스의 비중이 높아지자 뉴스 영역은 시각적 비중이 비교적 높은 곳에 배치되고 있다.

그런데 얼마 전부터 검색포털 사이트에 접속하더라도 뉴스를 바로 확인할 수 없어졌다. 왜냐하면 광고가 뉴스 영역을 덮고 있기 때문에 광고를 클릭하든가 아니면 광고창을 닫아야만 광고창 아래에 있는 뉴스 기사를 확인할 수 있다.

 


아래의 그림은 한 달전 ‘네이버’가 초기 화면 UI를 개편한 후 고객들에게 개편 목적을 친절히 설명한 내용인데, “원하는 정보를 쉽고 빠르게 찾을 수 있도록 사용성을 개선하였습니다”라는 문구를 확인할 수 있다. 그리고 “자연스러운 시선 흐름”, “기존 경험 유지”를 고려했다라는 사실도 알 수 있다.

 


그러나 이런 좋은 취지와 개념들은 품위 없는 광고 정책에 때문에 무용지물이 되고 말았다. 어찌 보면 고객과의 약속을 어긴 셈이다. 사용자 태스크를 방해하는 광고 정책들이 이렇듯 유행하는 것을 보면 검색포털 사이트 간의 경쟁이 치열하다는 사실이 거짓말처럼 들린다.

물론 광고가 불편함을 야기시킨다고 해서 고객들이 당장 발을 돌리진 않겠지만, 불쾌한 광고가 고객으로 하여금 부정적인 태도를 갖도록 만들 것이며, 불쾌한 경험은 사라지지 않고 누적될 것이다. 그러므로 고객에게 좋은 경험만을 제공하려는 노력은 대단히 중요하다.

앞으로는 무선 인터넷, 디지털 TV로도 정보를 주고 받을 수 있게 된다. 그래서 지금과는 달리 이종 기업과도 경쟁해야 하므로 경쟁 환경은 더욱 치열해 질 것이다. 선택할 수 있는 대안들이 많아지면 생존의 열쇠는 고객에게 달려있다. 이제는 사용성을 뛰어 넘어 사용자를 존중(esteem)해야 한다. 이런 관점에서 광고 가이드라인은 보다 엄격하게 적용되어야 할 필요가 있다.

사용자들이 광고 자체를 불쾌하게 여기는 것은 아니므로 광고 수위를 조절하고 커뮤니케이션 방식을 개선하면 광고로 인해 사용자들로부터 인심을 잃는 일은 생기지 않을 것이다. 이를 위해 준수되어야 할 광고 가이드라인(Ad Guidelines)을 알아보자.

1. 초기 화면에서는 광고를 제공하지 않는다: 현실성 없는 가이드라인처럼 들리지만, 이미 야후나 구글에서는 시행하고 있다. 광고가 없는 초기 화면은 그만큼 정보 조직과 구조를 빠르게 파악된다. 즉, 사용자가 원하는 정보를 보다 신속하고 쉽게 찾을 수 있는 것이다. 이것은 가독량의 증가를 의미하며 광고가 효과적으로 집행될 수 있음을 의미한다. 초기 화면에서는 목표 고객을 가려내기 어렵다는 점을 감안해야 한다. 만약 영화 관련 광고를 초기 화면에서 집행하는 것과 ‘영화’ 카테고리 페이지에서 집행하는 것은 효과면에서 큰 차이가 있다. “초기 화면을 읽은 사람은 반드시 다음 단계의 페이지로 이동한다”라는 가정을 고려한다면, 고객의 니즈를 찾아낼 수 있는 페이지에서 광고를 집중하는 것이 효과적일 것이다.

2. 사용자의 진로를 방해해선 안된다: 상품이나 서비스의 존재 가치는 사용자의 문제 해결(problem solving)에 있으므로, 사용자 태스크를 방해하지 말아야 한다. 따라서 광고는 핵심 영역이나 주요 시각적 경로에 배치하지 않고, 상하단이나 좌우 측면 영역에 두는 것이 바람직하다. 즉, 내용과 분리시키는 것이다.

 


3. 광고가 내용보다 두드러지지 않아야 한다: 화면 설계에는 기업 이익과 고객 만족을 위해 핵심 서비스(key services)를 먼저 보여주고자 하는 커뮤니케이션 전략이 반영되어 있을 것이다. 그렇다면 광고가 먼저 보여지는 것은 커뮤니케이션 전략의 실패나 다름없다. 광고가 떠있거나(floating), 움직이거나, 현란하다면 내용보다 두드러질 수 밖에 없다. 만약 광고를 먼저 보여주고자 한다면, 그에 적합한 레이아웃으로 화면을 설계하는 것이 나을 것이다.

4. 불필요한 동작을 야기시켜선 안된다: 요즘 유행하는 플로팅(floating) 광고는 ‘닫기’ 버튼을 누르거나 몇 초간 기다려야 화면에서 사라진다. 사용자들은 인터넷을 이용하면서 버튼을 하루에도 수십번 많게는 수백번 누른다. “그 까짓 광고에 있는 버튼 한번 더 누르는 것이 무슨 대수냐”라고 쉽게 생각할 수 있다. 그러나 지금껏 사용자들은 광고를 그저 보기(see)만 해왔지, 결코 광고를 컨트롤해야 하는 대상으로 인식하지 않는다. 광고에 있는 버튼을 한번 더 클릭하는 것에 대한 물리적 부담은 크지 않지만, 심리적 부담은 크다. 이것이 불쾌감을 불러일으킬 수 밖에 없는 이유이다.

5. 사용자를 오도(misleading)하지 않는다: 텍스트 광고는 전형적인 광고 형태가 아닌 탓에 사용자를 현혹시킬 가능성이 크므로, 텍스트 광고는 ‘광고’라는 캡션을 두어 광고임을 분명하게 알려야 한다. 광고가 내용처럼 보이는 것은 광고주만 도와줄 뿐이다. 그리고 눈속임(fake) 배너는 심한 불쾌감을 줄 수 있을 뿐만 아니라 사이트의 이미지도 손상시킬 수 있으므로 사용하지 않는 것이 옳다.

 


6. 광고 영역을 고정시킨다: 광고 영역이 자주 바뀌게 되면 사용자는 내용과 광고를 구분하기 위해 적잖은 인지적 노력을 기울여야 한다. 보다 신속한 커뮤니케이션을 위해선 광고를 위한 전용 공간을 둘 필요가 있다. 그리고 광고 공간을 여러 군데 두는 것 보다는 한 군데로 모아 집약적으로 광고하는 것이 모두(사용자, 광고주, 사이트)에게 유리하다.

 

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UCC 리뉴얼

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웹사이트에서의 커뮤니티 요소

1위 웹사이트라고 할 수 있는 최상위 웹사이트들이 가지는 12가지 특별함의 요소들 중에서, 여섯번째로 웹사이트에서의 커뮤니티(Community) 요소에 대한 얘길 풀어보고자 한다. 커뮤니티는 가상의 공동체이다.

온라인에서 공동체를 형성하여 존재하는 사람들의 실체는 오프라인에 있다. 따라서 커뮤니티에 대한 고려에서 온라인과 오프라인에 대한 연계성과 실제 사람들에 대한 동기부여 등에 많은 관심을 가져야만 한다. 커뮤니티 참여에 대한 자발성을 이끌어내고 온라인과 오프라인을 효과적을 연결시키는 것이야말로 활성화되고 효과적인 커뮤니티 서비스를 보장하는 지름길이라 할 수 있다.

커뮤니티는 전문 커뮤니티 사이트에서만 존재하는 것이 아니다. 모든 웹사이트에서(특히 회원제로 운영되는 사이트는 모두 해당) 커뮤니티의 필요성은 높다. 안정적인 커뮤니티는 해당 웹사이트에 대한 접근성과 활용도를 높이게 되기 때문이다.

1위 웹사이트에서 살펴본 주요 커뮤니티 요소로는 커뮤니티 가입과 운영에 대한 명확한 기준 제시, 특정 커뮤니티와 관련된 콘텐츠 제공, 커뮤니티 참여의 동기 유발 방안 제시, 우수회원에 대한 혜택, 불량회원에 대한 제재, 포럼 운영, 우수 커뮤니티에 대한 시상, 오프라인과의 연계 지원 여부, 커뮤니티 순위 지원, 웹사이트의 본원적 서비스와 연관된 커뮤니티 지원 등이 있다.

여기서는 최상위 웹사이트들에서 쉽게 볼 수 있는 보편적인 커뮤니티 요소 중 10가지를 소개하고자 한다.

(1) 커뮤니티 가입과 운영에 대한 명확한 기준 제시

전문 커뮤니티 사이트이건, 일반 웹사이트 내에서의 커뮤니티 속성에 대해서건 간에 기본적으로 커뮤니티 가입이나 운영에 대한 가이드가 제공되어야 한다. 대개 도움말이나 초보자 가이드라는 형태로 제공된다. 커뮤니티에 대한 약관과 정책 등도 이에 포함된다. 커뮤니티 가입과 운영에 대한 명확한 기준은 해당 커뮤니티에 대한 정체성을 표현하기도 한다. 정책이나 기준 등은 실무적 차원에서의 활용성보다도 법적 제도적인 조처에 있어서도 반드시 필요하다.

(2) 특정 커뮤니티와 관련된 콘텐츠 제공

특정 커뮤니티와 관련된 콘텐츠가 제공된다는 것은, 해당되는 커뮤니티 구성원들에게는 상당한 관심과 호응을 받을 수 있다. 이는 해당 커뮤니티 구성원들의 적극적인 참여와 결속으로 이어질 수 있고, 좀더 활발한 커뮤니티 활동으로 발전할 수 있다. 특정 커뮤니티와 관련한 콘텐츠를 제공한다는 것은 특정 커뮤니티에 대한 홍보차원과 함께 소개되지 않은 다른 커뮤니티에 대해서는 좀더 열심히 활동해야 겠다는 동기부여를 하게되는 긍정적 효과를 가진다.

(3) 커뮤니티 참여의 동기 유발 방안 제시

뿌린만큼 거둔다는 것이 웹사이트와 사용자와의 관계에서도 존재하는 진리이다. 커뮤니티 참여를 유발하거나, 회원가입을 통한 멤버쉽의 확대를 위해서는 뭔가의 동기유발할 만큼을 투자해야 한다는 것이다. 커뮤니티 참여를 위한 동기유발 방안으로 가장 많은 것은 혜택을 제시하는 것이다. 회원 가입시 혜택, 커뮤니티 활동시 혜택 등을 제시하여 사용자로 하여금 커뮤니티에 멤버쉽으로 가입하거나, 활동을 할 수 있도록 유도하는 것이다.

(4) 커뮤니티의 우수 활동회원에 대한 혜택

일반적인 혜택은 모든 커뮤니티 가입자와 회원들에게 주어지는 것이지만, 좀더 열심히 활동한 우수회원들에 대해서는 일반혜택 이외의 특별혜택을 부여할 필요가 있다. 우수회원들에게 혜택을 부여한다는 것은 일반회원들에게는 동기부여책이 될 것이고, 기존 우수회원에게는 일종의 프라이드를 가지게 한다. 혜택으로는 대부분 해당 사이트 내에서 사용할 수 있는 포인트와 상품을 주거나 우수회원이나 VIP 회원이라는 브랜드를 부여해주고 있다.

(5) 불량회원에 대한 제재

불량회원에 대한 제재는 우량회원에 대한 혜택만큼이나 커뮤니티 전반의 관리수준 차원에서는 긍정적인 방법이다. 불량회원을 제재하거나 제명시키는 것이 회원숫자를 줄어들게 만들지만, 양질의 안정적인 회원들의 비율을 높이게 되는 것이므로 궁극적으로 웹사이트의 전반적 만족도 수준을 높이는데 효과적이다.

적극적인 회원수 확대가 초기 웹사이트들의 마케팅 관건이었다면, 이제는 불량회원을 적극적으로 대처하고 우량회원들로만 구성하려는 디마케팅 정책이 주요한 관건이다. 불량회원을 정리하는 디마케팅 정책은 우량회원들에게는 아주 긍정적이며 환영받을 일이다. 이는 곧 양적 확대 기반 위에서 질적인 상승을 기하기 위한 방법인 셈이다.

(6) 웹사이트의 본원적 서비스와 연관된 커뮤니티 지원

전문 커뮤니티 사이트가 아닌, 일반 웹사이트에서 커뮤니티 기능을 제공하는 것은 해당 웹사이트의 본원적 서비스를 더욱 활성화시키고, 더욱 효과적으로 사용자에게 제공하기 위해서이다. 즉, 커뮤니티 지원 자체가 개개인의 사교모임으로서의 기능을 담당하는게 목적이 아니라, 웹사이트의 서비스를 더욱 활성화하고 적극적으로 참여할 수 있도록 하는 동기부여 장치로서 사용되어야 하는 것이다.

따라서 일반 웹사이트에서 커뮤니티 기능을 제공할때는 본원적 서비스와 콘텐츠에 입각한 전문화된 커뮤니티가 될 수 있도록 지원하고 유도하는 것이 필요하다.

(7) 우수 커뮤니티에 대한 시상 및 혜택

다양한 여러 커뮤니티가 운영되고 있는 경우, 우수 커뮤니티에 대한 시상 제도를 상설화하는 것과 우수 커뮤니티에 대한 혜택을 부여하는 것은 커뮤니티 활성화를 위해서 좋은 동기부여책이 된다. 아울러 커뮤니티 회원들의 만족도도 높이는 효과도 가진다. 주로 우수 활동 커뮤니티를 월단위로 선정하여 지원금과 커뮤니티 홍보를 지원해 주는 혜택을 주는 경우가 많다.

(8) 오프라인과의 연계 지원 여부

온라인 커뮤니티의 활동을 오프라인에서도 연계하여 지원하는 것은 상당히 중요하다. 온라인 커뮤니티의 실체는 오프라인에서의 사람들이다. 따라서 안정적인 온라인 커뮤니티를 위해서라면 오프라인 활동에 대해서도 안정화시켜줄 필요가 있고, 이를 위해서는 유무형의 지원책이 필요하다. 온라인 커뮤니티에 대한 오프라인 지원의 가장 대표적인 것은 오프라인 모임 공간에 대한 지원이나 행사물품에 대한 지원 등이다.

(9) 커뮤니티 순위 지원

커뮤니티 순위를 알려준다는 것은 다수의 커뮤니티가 존재하는 웹사이트에서는 필요한 기능이다. 전문 커뮤니티뿐 아니라, 다수의 커뮤니티가 있는 공간에서도 각 커뮤니티별 순위를 통해 각각의 커뮤니티와 커뮤니티 구성원들의 적극적인 참여의지를 북돋우고 동기부여하는데 효과적이다. 순위는 곧 경쟁을 의미하고, 경쟁은 곧 적극적인 참여와 자발적인 활성화를의미하기 때문이다.

(10) 포럼 운영

지식정보 사이트에서 포럼을 운영하는 것은 효과적인 커뮤니티 기능이다. 포럼을 통해 지식을 공유하고 상호 논의와 토론을 제공하는 것은 해당 웹사이트 사용자들에게는 유용한 공간이다. 일반적인 커뮤니티로서가 아닌 포럼으로서 보다 질적이고 생산적인 활동을 할 수 있도록 지원하는 것이 필요하다. 물론 포럼 운영은 지식정보 사이트의 경우나, 이슈에 대한 토론이 빈번한 매체 사이트에서 효과적이라 할 수 있다.

물론 앞서 제시한 열가지의 커뮤니티 요소 외에도 우리가 고려해야할 중요한 요소들이 많이 있다. 늘 강조하는 것이지만 상기의 요소들을 직접 웹서핑을 통해서 여러분의 눈을 통해 확인해보는 기회를 가져보길 바란다. 웹사이트 기획과 개발의 요소는 글자로서만 머리속에 기억해두는 것보다 이미지를 통해 눈에 그려두는 것이 실제 적용시에 효과적이라는 말을 실감할 수 있을 것이다.

커뮤니티는 웹사이트에서의 안정적인 마켓이기도 하고, 해당 사이트의 우호적 세력이자 후원군으로서의 역할을 수행한다. 그리고 자발적이고 왕성한 커뮤니티 활동은 사이트의 콘텐츠를 양적인 측면에서 확대시키는데도 큰 기여를 한다.

네티즌들에게 커뮤니티라는 공간만 마련해주면 어련히 알아서 들어와서 맘껏 놀아줄 거라 생각하면 오산이다. 커뮤니티 관리에서는 자유방임도 곤란하고, 강압통제도 곤란하다. 당근과 채찍을 적절히 활용하여 커뮤니티를 관리할 수 있어야 한다.

커뮤니티는 가장 치밀하고 철저하게 계산되어야할 전략이며, 실제 운용시에도 가장 공들여서 고민하고 지속적으로 관리해줘야할 대상이다. 아마 잘키운 커뮤니티 하나 열 콘텐츠 안부럽다는 말을 실감하는 날이 언젠가 있을 것이다. 


 

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간이 아이템 거래소 기획서

간이 아이템 거래소 기획서 1차 기안

 

정리가 아직 덜된 터프한 초안입니다.

 

 

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거래소.ppt 



 
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동영상 업로드 솔루션 제안서

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p2p서비스와 지적재산권

p2p서비스와 지적재산권에 관하여

현재 각국의 현황과 국내의 현황과

사용자의 이용실태를 알수 있습니다.
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