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게임에 해당되는 글 57건
- 2017.12.19 2017 모바일 게임 시장 총평 1
- 2016.09.13 2016년 상반기 모바일 게임 시장
- 2016.04.07 게임내 주요 지표
- 2016.03.22 게임카메라(시점)의 이론과 사례
- 2016.03.17 2015 모바일 게임사 매출 성적
- 2016.01.28 카카오 수수료 인하
- 2015.10.30 게임 저작권소송 - 킹vs아보카도 소송에서 승소
- 2015.10.27 [추천게임] 아쿠아팡팡
- 2015.09.23 재미있는 게임 "요괴요괴" 출시
- 2015.08.18 신자유주의부터 경제민주화까지... 온라인게임 ‘쩐의 전쟁’
- 2015.07.07 국내 게임 장르별 현황
- 2015.06.20 게임 vj 방송의 경쟁
- 2015.06.17 중국 웹게임 시장
- 2015.06.16 중국 게임 연구보고
- 2015.06.06 모비데이즈 M Report 6월호
- 2015.06.06 데이터로 보는 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 - 비용의 증
- 2015.06.06 일본 모바일 마케팅방법
- 2015.06.05 중국 게임업계 국내 인기게임IP 확보 주력
- 2015.06.04 게임 웹툰?
- 2015.06.02 Mreport 6월호
- 2015.05.26 2015.4월 모바일게임 광고 동향
- 2015.05.22 2015 NDC 세션리스트 & 공개자료
- 2015.05.22 8년동안 테라를 통해 배운 8가지 교훈
- 2015.05.20 넷마블 독자서비스.. step by step
- 2015.05.20 글로벌 게임 시장 규모
- 2015.05.13 카카오 게임하기 위기?
- 2015.04.30 2014 게임사 매출
- 2015.02.24 모바일 게임 업계 지도
- 2015.02.13 2014 게임사 실적
- 2014.12.16 2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 2부
글
2017 모바일 게임 시장 총평
지극히 주관적인 2017 모바일 게임 시장 총평입니다.
한해 개인적으로 출시했었던 게임과 시장에 출시되었던 많은 게임들을 보며 주관적으로 이슈 특징들을 정리해 보았습니다.
1. 리니지 그리고 리니지
2017년은 리니지로 시작하여 (2016. 12월이지만) 리니지로 계속 ~
상반기 내내 매출 1위를 차지한 넷마블의 "리니지2 레볼루션"
그리고 6월 출시하여 현재까지 1위를 달리고 있는 정통 적자 엔씨소프트의 "리니지M"
사실 2017년 리니지의 한해라고 해도 과언이 아닐만큰 그냥 평정을 하였다.
배다른 형제인 리니지2 레볼루션 과 리니지M 은 사실 동일하게 피시온라인 게임 "리니지"를 바탕으로
스토리와 전반적 게임 시스템을 구성하였지만
리니지2 레볼루션은 현재 MMORPG의 그래픽을 그대로 계승하여 가져갔다면
리니지M의 다소 다소 다른 접근법인 피시온라인 게임의 리니지1 느낌을 그대로 구현하고자 했던것이 좀 다르다.
리니지 레볼루션은 해외에서도 현재 좋은 성과를 올리고 있다.
리니지는 역시 최강자
2. 대규모 마케팅
이제 게임은 적당한 마케팅 대략 3~5억 사이 투자하여 30~50억 매출을 목표로 하던 시대는 지났다.
불과 2년전만 해도 게임을 출시할때 3억 정도의 마케팅을 투자하는 것이 적정한 선이었다.
( 아니 3~4년전엔 1억 마케팅 비용이지만 )
하지만, 이제는 5억정도의 마케팅으로는 유저들에게 잘 보이지도 않는다.
최소의 마케팅비로 최적의 배분을 통해 효율을 올리기 위해 고민했던 시절은 이제 까마득하다.
고퀄의 게임 영상제작, 사전예약부터 충분하고 과감한 노출, 기본적인 케이블 광고 송출 , 유명 연예인 채택..
이 정도면 기본적으로 10억은 훌쩍 넘어간다.
모바일 게임시장에 온라인게임의 큰형들이 진입을 본격적으로 하게 되면서 경쟁은 마케팅이 되었다.
이 말은 2가지로 요점을 낼 수 있는데 첫번째 개발사가 퍼블리싱은 힘들다, 둘째 작은 퍼블리싱사는 살아남지 못한다.
그리고 이는 투자의 입장에서 대규모 마케팅비 투자를 위해서는 대작, 대규모 게임이 될수 밖에 없다.
3, IP
성공한 게임들의 다수가 유명 IP를 가지고 있는 게임들이다.
IP를 가지고 있는 게임들은 일단 높은 비용을 들여 만들었으리라는 판단을 하기 때문에
매달 출시되는 250여게임들 중에서도 일단은 게임 유저들의 선택을 받아 게임을 즐기게 된다.
물론, 한번 진입하여 과금을 한 유저는 일정기간 게임을 즐기게 된다.
구글 플레이 매출 순위를 보면 눈에 보이는 게임들이 많다. 물론 리니지 역시...
4. 장르
RPG 게임의 대세.
오랜 게임플레이 시간이 필요한 흡입력, 많은 과금 수단, 다수의 캐릭터, 함께 하는 즐거움.
어정쩡한 장르로 시작하면 그냥 망작이 된다.
나역시도 올초에 출시했었던 디펜스 게임은 가슴 아픈 기억으로 남는다. 큰 적자로 언제나 가시방석같은 시간을 만들어 줬다.
하지만, 해양 전투 장르의 신기한 매출 순위 상위~ 최근의 대항해시대. 그리고 해전 1942
이것은 RPG를 제외한 장르는 1,2,3 순위권 정도만 살아 남는다는 결론이다.
5. 중국
많은 기사에서도 나왔듯이 중국 게임이 대부분이고 대세다.
게다가 한국 보다..... 잘 만든다.
RPG 게임 뿐만아니라 전반에 걸쳐 다 잘만든다.
게다가 이제는 그래픽도 너무나 잘만든다. 마치 일본 게임인것처럼 뛰어난 일본 그래픽을 그대로 제작해 낸다.
그 수많은 인구와 엄청난 규모의 자금을 보면 당연한 일이 아닌가 한다.
6. 매출 랭킹
일부 상위 게임들을 제외하면 매출 순위권을 유지하는 것이 쉽지 않다.
예전에는 기본적으로 성과를 내어 유저 확보하여 매출순위 50위권내에 진입하면
3개월 이상을 버티는 것이 당연한 것이었다.
하지만 지금은 반짝이다. 대부분 1개월 정도를 버티고 무섭게 하락한다.
올 상반기 출시하며 윤균상을 모델로 써 출시헀었던 게임도 예상보다 빠른 하락에 입술이 말랐던 기억이 난다.
예전 미검온라인을 출시했을때에는 기본적으로 3, 4, 5개월차에 가장 높은매출 순위달 이었다. ( 그 시기 출시했던 대부분 게임이)
하지만 지금은 1, 2개월차가 가장 높은 매출을 찍고 하락하는 경우가 다수이다.
유저들의 빠른 새로운 게임으로의 이동인데
이는 리니지를 제외한 게임은 유저들이 1달정도 즐기고 다시 새로운 게임으로 옮기는 세컨드 게임의 형태로 추정된다.
물론 아닌 게임들도 있지만..
7. 착한게임, 잘 구성된 게임성
킹스레이드가 올해 반짝 했었다
큰 마케팅도 없었고 대규모 개발사도 아닌데 충분히 성과를 올렸었다.
이는 과금 중심을 다른 게임들과 다른 과금없이도 게임을 즐길수 있게 하는 밸런스!!
과금 유저와 비과금 유저의 사이에서의 적당한 밸런스로 모든 게임유저들로부터 찬사를 받았고
이는 유저들 사이 입소문으로 서서히 매출 순위 상위를 찍어 많은 뉴스 기사에 게재되었었다.
어쨌던 점점 더 대규모, 더 크게 돈을 쓰지 않으면 살아남기 힘든 게임시장이 되고 있다.
그래서 많은 게임사들은 또 문을 닫고, 또 생기고 있다.
힘든 상황에 생기는 이유는 당연하지만, 여전히 게임만큼 빠른 시간내에 투자금을 회수하여 수익을 올리는 사업이 많지 않다.
그리고 대박을 터트릴수도 있고....
물론 틈새 시장은 여전히 존재하기 때문에 (매출 순위 50~100위)
출시할 게임에 대한 충분한 이해를 통해 매출 계획을 잡아서 그에 맞는 포지셔닝을 하여 마케팅을 효율적으로 하고
단계적 마케팅 투입안을 마련하여 성과를 보면서 유연하고 과감한 결정이 필요하다.
2017 게임 백서가 나와서 시장 매출량등이 나왔지만... 그건 따로
더 여러 가지가 있지만 오늘은 이 만큼으로 정리합니다.
간만에 부동산이 아닌 게임 포스팅을 합니다.
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카카오 수수료 변화
월 3000이하 0, 1억이하 14%로 물론 카카오 광고 SDK탑재해야만~ 상위 게임의 매출이 절대적인 상황에서 수수료 내리는 생색내고 매출은 별 변화없는~
그래도 ...
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배상금도 만만치 않고 시장에서 큰 영향을 줄듯~
떨고 있는 게임들이 있을듯
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못말리는 악동 요괴 꿀잼 게임출시
어서~ 어서 ㅎㅎ 별점5개 고고~
동영상 https://youtu.be/A1BuUomENvM
구글 http://me2.do/xh7Pfzsw
아이폰 http://me2.do/5jqXNXCv
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국내 게임 장르별 현황
게임갯수 매출은 RPG, DAU는 퍼즐
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글
게임 vj 방송의 경쟁
다들 아시는 게임 vj 방송의 경쟁 기존강자인 *tv 그리고 중국자본의 *tv 그리고 CJ E&M이 ‘다이아TV’를 만들어 1인 방송 제작자들과 제휴를 확대하고 있다.
http://m.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=23456
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글
중국 웹게임 시장
지난번 글에 이은
중국 웹게임 시장 ‘5조원 규모’성장 임박
안정적 성장 추세, ip확보등을 통한 경쟁
http://m.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=80689
3저로 우리도 한번 고민해볼만한 부분
- 낮은 소싱비용, 마케팅비용, 결제수수료
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중국 게임 연구보고 (0) | 2015.06.16 |
멋진 광고 영상들 (0) | 2015.06.10 |
글
중국 게임 연구보고
중국 게임 연구보고
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모비데이즈 M Report 6월호
모비데이즈 M Report 6월호
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데이터로 보는 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 - 비용의 증
데이터로 보는 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략
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중견 2-3억->5억, 대 20억이상
- 자연유입중요 : 누가머래도 순위 부스팅
- 기타 문서참조
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일본 모바일 마케팅방법
일본 모바일 마케팅방법
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2015.4월 모바일게임 광고 동향
넷마블이 전체의 40% ㅎ(with naver게임영향)
http://www.slideshare.net/mobile/CROSSMEDIA_MS/2015-4-48593476
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2015 NDC 세션리스트 & 공개자료
https://docs.google.com/spreadsheets/d/tqsCDDg3NcjaZlK_RXnLJLw/htmlview?pli=1
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8년동안 테라를 통해 배운 8가지 교훈
8년동안 테라를 통해 배운 8가지 교훈
다른 무엇보다
"재미는 아이디어가 아닌 밸런스에서 온다"
솔깃합니다.
http://www.slideshare.net/mobile/nakhyoungkim73/8-8-48368424
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넷마블 독자서비스.. step by step
넷마블 .. 이데아 개발 3년, 인원 60명, 누적 개발비 100억.. 사실좀 과한면있지만 어쨌던.. 6월 cbt
독자 서비를 하겠다고.. 사실 국내모바일게임 매출의 절반을 잠식하고 유저 역시 쥐고 있으니 가능한..
이데아가 성공하면 넷마블은 또 다른 생각을 실행할지도 모름
http://m.gameshot.net/common/conview.php?code=GA555bfa6354428&fbactionids=897139367025205&fbaction_types=og.share
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글로벌 게임 시장 규모
글로벌 게임 시장 규모
http://venturebeat.com/2015/05/19/game-sales-to-reach-113b-in-2018-about-three-quarters-of-all-revenues-this-year-will-be-digital/
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카카오 게임하기 위기?
카카오에 의뢰받아 쓴 기사인지는 몰라도
개인적인 생각과 일치
여전히 변화없이 50위내의 50%,
레이븐과 같은 마케팅은 상상하기도 쉽지 않은..
높은 수수료로 칭얼될뿐 그래서 그래도 그럼에도 여전히 강력한..
다만 우리류의 조금 투박한 하드코어게임은 유저가 다소 맞지 않은것 같음.. 빠른 이탈율
http://m.gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=28348
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2014 게임사 매출
게임사 매출
http://outstanding.kr/2014%EB%85%84-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%97%85%EA%B3%84-%EB%A7%A4%EC%B6%9C-top10-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B3%A0-%EC%98%AC%ED%95%B4-%EA%B4%80%EC%A0%84%ED%8F%AC%EC%9D%B8%ED%8A%B8/
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모바일 게임 업계 지도
업데이트된 모바일 게임 업계 지도
http://mblogthumb2.phinf.naver.net/2015022353/mobidays011424686695719A7nqMJPEG/%B8%F0%BA%F1%B5%A5%C0%CC%C1%EE%B4%EB%C7%D1%B9%CE%B1%B9%B8%F0%B9%D9%C0%CF%B0%D4%C0%D3%BE%F7%B0%E8_%C1%F6%B5%B5.jpg?type=w2
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2014 게임사 실적
게임사 실적이 모두 나왔네요
▲넥슨 1조6391억원 ▲엔씨소프트 8387억원 ▲넷마블 5756억원 ▲NHN엔터 5553억원 ▲네오위즈게임즈 2010억원 ▲컴투스 2347억원 ▲ 게임빌 1450억원 ▲ 위메이드 1627억원
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=138&aid=0002026179&sid1=001
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2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 2부
2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 2부 (igaworks)
http://www.slideshare.net/igaworks/2014-google-play-2
2014년 6개월동안 3억이상 번 게임이 20%
매출 흐름은 출시 초 일매출 급격히 상승한 후 고점 통과 후에 점진적 하락하는 패턴으로
모바일 게엠의 특성상 컨텐츠 소비가 급격히 된 후 컨텐츠 부족으로 매출이 하락하는 형태.
(출시 후 1.5~2개월차에 고점을 찍음)
이에 따라, 출시 초기 2~3개월의 컨텐츠 업데이트 계획을 사전에 세운 후에 진행하는 것이 필요
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