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글
효과적인 모바일 광고
- 출근길, 주말
- 동영상광고, 쿠폰
해당 부분은 한국 역시 다르지 않다고 생각되네요
마케팅 진행시 페북 영상광고, 이벤트 쿠폰 지급과 광고 시간 그리고 푸시 발송 시간도 잘 참고 합시다
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알리바바 한국 진출
텐센트 코리아 전 지사장 영입
게임 주력이 될것으로 예상
http://platum.kr/archives/19706
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카카오 API
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알리바바 모바일 게임시장 진츨
중국 온라인 상거래의 70%, 중국 GDP의 2%, 아마존과 이베이의 거래량을 합친것보다 거래량이 큰 알리바바의 새로운 비지니스
과연~
http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=105&oid=092&aid=0002044489&cid=949984&ntype=COMPONENT
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카카오의 미래는? 티스토어?
+위기의 카카오~ http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=105&oid=011&aid=0002436132&cid=949984&ntype=COMPONENT
여전히 굳건한 카카오 게임이지만 최근의 변화 움직임을 살펴볼수 있을거 같다.
카카오게임에 대한 피로도와 다양성이 없는 구성에 대한 얘기는 오래된 얘기다. 하지만, 여전히 구글 상위매출 90%가 여전히 카카오게임이다!
+ 카카오 티스토어 인수?
http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=101&oid=008&aid=0003165223
한계를 느끼고 플랫폼에 욕심을 가진 카카오와 더 많은 유저와 게임 확보를 통해 성장하려는 티스토의 궁합은 맞는편이다
게임으로 먹고 사는 나로서는 개인적으론 안되었으면 하는 생각이 ..
카카오게임으로 카카오는 좀 거만해졌고 내부 프로세스도 투명해보이지 않는다. 빠르고 신선한 신흥 강세 기업이라기 보다는 무거운 대기업의 느낌이 강해졌다.
반면
통신사의 무게감을 줄이고 개발사에 다양한 지원등을 시작한 SKP 티스토어가(물론 생존을 위해서지만) 카카오와 통합시 다시 문턱이 높아질것은 자명해 보이기 때문..
사람들이 티스토어를 무시하지만 구내력이 높은 유저들을 가진 강력한 마켓이어서 꽤 높은 매출을 기대할수 있다.
누가 머래도 티스토어는 한국 로컬 마켓에서 살아남은 1위
물론 구글과 비교할수 없지만 마케팅대비 효율이 아주 높다!
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하반기 대작 모바일 MMORPG 미검온라인 서비스 런칭
웹게임을 모바일로 가장 완벽하게 옮긴것으로 평가 받고 있다
오픈이벤트 진행중 http://cafe.naver.com/chukongkorea
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http://prezi.com/irs0lumafymy/presentation/
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대작 모바일 MMORPG ”미검온라인" 사전등록이벤트 실시
윤지동영상도 보고~
동영상 순차 공개 일정 -->
티징 영상 -> 10월 10일 공개
패러디 영상 -> 10월 13일 공개
메이킹 필름 -> 10월 16일 공개
게임 홍보영상 -> 10월 19일 공개
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모바일 게임 리텐션
눈여겨볼좀은 전략게임이 실행빈도는 높지만 가벼운 게임이 리텐션이 더 좋다는 것으로 코어 장르는 코어유저들 집중도가 높지만 하지만 한번 이탈시 돌아오기 다시 진입하기 쉽지 않다는것 반면에 가벼운 개임류들은 이탈후도 다시 게임 진입이 어렵지 않다는것..
따라서 코어 장르에서 게임을 잠시 이탈한 경우에도 다시 재진입 할수 있도록 도움을 주는것이 더 어렵지만 중요! 가벼운 개임처럼 적당한 아이템 이벤트로는 쉽지 않아서 재진입 유저를 위한 이벤트 정책이 필요하다!
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과연 삼성전자 모바일은 과거 노키아 전성기 때와 다르게 가고 있나?
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구글과 모질라재단
연 3000억씩 경쟁자 '파이어폭스폰' 키운 구글의 속내
http://m.media.daum.net/m/media/digital/newsview/20130703141612738
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모바일 광고의 5가지 트렌드, 마케팅과 수익의 상관관계
http://mobizen.pe.kr/1341
모바일 광고의 5가지 트렌드
http://mobizen.pe.kr/1340
마케팅과 수익의 상관관계
참 좋은 글입니다.
관심 부분 정리
1. 모바일과 PC는 사용행태가 달라
- PC는 사진 보기 , 글쓰기 - Mobile은 like
2. 라이프 사이클
- 모바일에서는 분명한 마케팅 효과가 증명된 상태
- 큰산에서 줄어든 산으로 이어지는 형태 - 업데이트와 마케팅으로
- 마케팅 비용을 집행한다고 해서 수익이 정비례로 증가하는 것은 아니다.
- 전략없이 무작정 사용자를 늘이기 위한 광고 집행은 효과가 없다. + 현실적으로 대규모 집행시 효과는 크다
- 마케팅을 집행하는 목표는 일차적으로 앱의 수명(Life Cycle)을 늘리는 것이다. + 숨은 액티브 사용자를 모아서
- 앱의 수명이 증가하는 만큼 이용자의 Retention이 증가한다.+ 리텐션이 증가하니 수명도 증가
- 앱의 수명이 2배 증가하면 매출은 약 1.5배가 증가한다.
- 바이럴을 통한 유입이 많다고 매출이 직접적으로 증가하는 것은 아니지만 광고비 지출이 줄어 순수익이 증가하게 된다. + 바이럴을 통한 유입은 타 유입 보다 액티브 사용자일 확율이 높지만 바이럴으로 유저 모으는 것은 극히 소수일 뿐
- 수익을 극대화하기 위해서는 ARPDAU를 높이는 전략을 세우는 것이 중요하다.
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"앱 성공 기준은 하루 2만 개 이상 설치"
해당 숫자는 한국 구글마켓으로 보면 비슷
"앱 성공 기준은 하루 2만 개 이상 설치"
http://m.ytn.co.kr/mobileweb_view_news.php?s_mcd=0102&key=201307030737246856&ref=
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모바일 OS 전쟁..최대변수 ′윈도·타이젠′
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1. 국내 250%성장중
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(참고자료) 모바일게임 남녀 선호도 조사 및 무선인터넷 시장 규모
cka
참고자료 : 최재홍 교수님의 페이스북 https://www.facebook.com/profile.php?id=100003224492233
충성도와 남녀 선호도 조사(2012. 3월)
나이, 성별, 키 게임 타입 조사(4억 Audience 통한 조사)
시사점
나이든 남성 : 카지노, 포카 선호
나이든 여성 : 혼자하는 카드게임, 슬롯 등 혼자 즐기는 게임
젊은 남성 : 전략,슈팅, 액션 RPG, 카드, 배틀, 레이싱 등
젊은 여성 : 브레인게임, 퀴즈, 매치 등
누구나 : 아케이드 게임
충성도는 여성이 높은편이며, 남성은 주기가 짧고 빠름
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점점 치열해지는 앱 비즈니스, 나아갈 방향은…
월스트리트저널은 얼마 전 블로그를 통해 숫자를 중심으로 세계 앱 경제(App Economy)에 대한 짧은 글을 하나 게재했다. 앱 창업을 염두에 두고 있거나 이미 앱으로 창업한 분들은 한번쯤 읽어볼 만해서 소개하고자 한다.
원문 : The Surprising Numbers Behind Apps
1. 앱경제규모
2. 앱사용시간
3. 앱판매가격과 수입
4. 다른 관점으로의 접근
http://m.ebuzz.co.kr/news/2739280_1418.html
최재홍 교수님 페이스북 https://www.facebook.com/profile.php?id=100003224492233
---> 최재홍 교수님 페이스북 https://www.facebook.com/profile.php?id=100003224492233
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