세컨드라이프 너마저.. 한국시장 철수

렛츠웹 + 게임/IT News 2009. 11. 13. 20:01

마이스페이스에 이어 세컨드라이프 마저 국내 서비스를 사실상 철수 했다

http://kr.secondlife.com/  접속을 하면 미국 http://secondlife.com/ 사이트로 연결이 된다

북미에서 시작하여 전세계적으로 3차원 가상현실 돌풍을 일으킨 세컨드라이프는 올초까지만 해도

국내에 맞는 서비스를 시작하겠다는 포부와 강남역을 재현하는등의 서비스 의욕을 높였지만 마이스페이스와 같이

국내에 적응하지 못하고 결국 서비스를 철수했다

세컨드라이프는 단순 재미의 가상생활  뿐만아니라 경제할동으로 까지 이어져 가상세계에서 현실세계와 연결되어

돈을 버는 등의 성공사례들이 발표되면서 국내에서도 상당한 관심을 불러 일으켰었다.

하지만 세컨드라이프의 서비스는 철수하였지만

국내 파트너였던 티엔터테이먼트(바른손)의 세라코리아 (http://www.serakorea.com/) 는 세컨드 코리아와의 계약은

끝났지마나 자체적으로 계속 서비스를 할것이라고 밝혔다

하지만 바른손측이 밝힌 신규 가상교육등에 대해 의욕을 봐서는 실제 일반 사용자들을 위한 가상 서비스가 지속이 될지는

의문이다.

영어권의 문화에서의 성공에 힘입어 야심차게 국내 서비스에 도전한 글로벌 웹서비스들이 하나둘씩 철수하는 것에

과감함 국내 인력들의 투입과 현지화 노력에 대해 아쉬움을 가질수 밖에 없으며 다양한 서비스를 즐길수 없게 되는

안타까움을 저버릴수가 없다. 좀..
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세컨드라이프에 '강남역' 만들었다

렛츠웹 + 게임/IT News 2009. 1. 6. 11:23

2008/01/31 

 애시드크레비즈,기업들 입주해 광고로 활용 가능

세컨드라이프에 서울의 대표적 번화가인 강남역 일대가 그대로 재현됐다.

애시드크레비즈(대표 김강열)는 세컨드라이프 내에 강남역 일대를 실사와 똑같은 모양과 구조로 건설했다고 30일 발표했다.

애시드크레비즈는 최근 진행하고 있는 '버츄얼 서울 프로젝트'의 일환으로 강남역 인근 번화가 일대를 가상현실 내에 그대로 재현, 이곳을 방문한 유저들이 실제 강남역을 방문한 것과 유사한 느낌을 받도록 했다


세컨드라이프 내 강남역 일대는 실제 거리 모습과 유사한 모습을 띠고 있지만, 실제 강남역에 존재하지 않는 기업이 새로이 입주할 수도 있는 가상 공간이기도 하다.

애시드크레비즈는 연내에 이와 유사한 실제 서울의 모습을 계속해서 만들어, 세계 속에 서울을 알리고 전세계 네티즌들이 서울을 직접 체험할 수 있는 장으로 활용하겠다는 계획이다. 일반인과 기업에게는 다음 달 초부터 입주 신청을 받을 계획이다.

애시드크레비즈는 국내 최초의 세컨드라이프 디벨로퍼 업체로 지난해 초 세컨드라이프 내에 경회루를 완벽하게 재현해 눈길을 끌었다. 애시드크레비즈에 따르면 현재 경회루가 위치한 아일랜드(Island)는, 한국 유저들의 터전으로 자리잡았으며, 현재 세컨드라이프 상위 20위 내의 인기장소(Popular Place)로 랭크돼 있다

 

 

posted by 망차니

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“세컨드라이프, 새로운 비즈니스 기회”

렛츠웹 + 게임/IT News 2009. 1. 6. 10:30

한국은 웹 플랫폼 위에 ‘펀(Fun)’과 ‘엔터테인먼트’를 올리고 운영하는 데 서는 세계 최고의 능력을 갖고 있다. 세컨드라이프도 이런 인식을 갖고 접근하면 우리에게 ‘잘 차려진 밥상’이 될 수 있다.”(이상민 티엔터테인먼트 대표)

“도요타, IBM 등 굴지의 글로벌기업이 세컨드라이프 내에 사옥을 짓고 고객센터를 만들 줄은 알았어도, 한발 더 나아가 사람들을 어떻게 끌어모으고 끊임없이 새로운 재미를 줄 것인지 전혀 고민을 하지 않았다.”(중앙대학교 위정현 콘텐츠경영연구소장)

  최근 1∼2년새 세계적 관심거리로 부상하며 세컨드라이프 신드롬에 휩싸인 우리콘텐츠산업계가 세컨드라이프를 어떻게 재해석하고 활용할 것인가에 대한 국내 전문가들의 주장이 관심거리다.

최근 세컨드라이프 국내사업권을 확보한 이상민 티엔터테인먼트 대표와 ‘세컨드라이프 비즈니스 전략’이란 저서를 펴낸 위정현 교수(콘텐츠경영연구소장)는 세컨드라이프가 엔터테인먼트의 새로운 통로라는 주장을 내놓고 있다.

 

15일 두 전문가가 상암동 디지털미디어시티(DMC) 문화콘텐츠센터에서 기자와 만나 ‘세컨드라이프 신드롬’에 휩싸인 우리 콘텐츠산업의 위기와 기회에 대한 속마음을 털어놓았다.

이 대표는 “지난 5∼6년간 온라인게임으로 고객 접점 서비스를 해오며 대중으로부터 어떤 요구가 나오고 어떻게 변화하는지를 잘 알고 있다”며 “세컨드라이프는 티엔터테인먼트에게 대 기업(B2B), 대 소비자(B2C) 모든 측면의 강력한 마케팅 통로가 돼 줄 것”이라고 말했다.

최근 ‘세컨드라이프 비즈니스 전략’이란 저서를 펴낸 위정현 교수(콘텐츠경영연구소장)는 “(게임사업을 하는) 티엔터테인먼트의 디지털 콘텐츠 접목 시도가 의미가 있는 것이 바로 그 때문”이라고 말했다.

위 교수는 “티엔터테인먼트가 게임·영화·음악·애니메이션·주문형비디오(VOD) 등을 매개로 마케팅 플랫폼으로서의 세컨드라이프 가치를 재확인시킨다면 분명히 도요타,IBM 같은 글로벌기업도 고객으로 줄을 서게 될 것”이라고 덧붙였다.

최근 게임산업 전체의 위축과 위기에 대해 위 교수는 “한국 게임산업은 주변 영역으로의 확장과 융합은 꺼리면서, 안으로만 전문화되려는 타성에 젖어 있다”며 “스스로 영역을 깨고, 새로운 기회를 찾는 노력이 필요하다”고 진단했다.

이상민 대표는 현재 2D(차원) 환경으로 돌아가는 세컨드라이프가 3D 환경으로 변신하는 데도 한국이 중심적인 역할을 할 수 있다고 자신했다.

그는 “예를 들어 지금 건축설계에 널리 사용되는 3D 프로그램이 세컨드라이프와 충분히 연동될 수 있으며, 그런 새로운 시도를 한국에서 적극 진행할 계획”이라며 “지금은 평면적인 배경이 입체화되는 변화가 한국에서 먼저 벌이질 수도 있다”고 말했다

2007/10/16 

posted by 망차니

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