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비지니스에 해당되는 글 3건
- 2015.05.22 핵심역량에만 집중하면 망한다?
- 2013.09.02 어떻게 중국인들과 협상할 것인가?
- 2013.03.29 점점 치열해지는 앱 비즈니스, 나아갈 방향은…
글
핵심역량에만 집중하면 망한다?
렛츠웹 + 게임/Economy news
2015. 5. 22. 00:01
핵심역량에만 집중하면 망한다?
빠르고 변화무쌍한 세상의 새로운 논리
http://m.cafe.daum.net/tomorrowman/xTt/110?q=%22%ED%95%B5%EC%8B%AC%EC%97%AD%EB%9F%89%EC%97%90%EB%A7%8C+%EC%A7%91%EC%A4%91
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글
어떻게 중국인들과 협상할 것인가?
렛츠웹 + 게임/IT News
2013. 9. 2. 09:36
어떻게 중국인들과 협상할 것인가?
읽어볼만한
http://m.blog.daum.net/_blog/_m/articleView.do?blogid=0fR8L&articleno=119
iPhone 에서 작성된 글입니다.
읽어볼만한
http://m.blog.daum.net/_blog/_m/articleView.do?blogid=0fR8L&articleno=119
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글
점점 치열해지는 앱 비즈니스, 나아갈 방향은…
렛츠웹 + 게임/IT News
2013. 3. 29. 00:54
읽어볼만한 조은 기사
월스트리트저널은 얼마 전 블로그를 통해 숫자를 중심으로 세계 앱 경제(App Economy)에 대한 짧은 글을 하나 게재했다. 앱 창업을 염두에 두고 있거나 이미 앱으로 창업한 분들은 한번쯤 읽어볼 만해서 소개하고자 한다.
원문 : The Surprising Numbers Behind Apps
1. 앱경제규모
2. 앱사용시간
3. 앱판매가격과 수입
4. 다른 관점으로의 접근
http://m.ebuzz.co.kr/news/2739280_1418.html
최재홍 교수님 페이스북 https://www.facebook.com/profile.php?id=100003224492233
월스트리트저널은 얼마 전 블로그를 통해 숫자를 중심으로 세계 앱 경제(App Economy)에 대한 짧은 글을 하나 게재했다. 앱 창업을 염두에 두고 있거나 이미 앱으로 창업한 분들은 한번쯤 읽어볼 만해서 소개하고자 한다.
원문 : The Surprising Numbers Behind Apps
1. 앱경제규모
2. 앱사용시간
3. 앱판매가격과 수입
4. 다른 관점으로의 접근
http://m.ebuzz.co.kr/news/2739280_1418.html
최재홍 교수님 페이스북 https://www.facebook.com/profile.php?id=100003224492233
1. ● 앱 경제 규모
1) 가트너에 따르면 올해 전 세계 앱 시장의 규모는 약 250억 달러 수준
2015년에는 450억 달러 규모까지 성장할 것
2013년 작년의 154억 달러 규모보다 약 62% 늘어난 수준.
2) 2008년 7월 첫 선을 보인 첫 모바일 앱 스토어인 애플의 앱스토어는 약 80만개
구글의 플레이 스토어는 70만개,
마이크로소프트의 윈도폰 마켓플레이스는 12만 5,000개의 앱이 등록
아마존 앱스토어가 7만개의 앱
3) 다양한 앱이 쏟아져 나오고 있지만 우리가 가진 스마트폰에서 자주 사용하는 앱은 10개 내외에 불과. 그마저도 1년 동안 약 63%는 바뀐다는 조사 결과
4) 고작 37%의 앱만이 꾸준한 사랑을 받으며 사용되고 나머지는 대부분 치열한 경쟁 속에서 새로운 앱에게 자리를 내주고 있다는 뜻.
2. ● 앱 사용 시간
1) 일반적으로 우리들은 약 8개 앱 정도를 집중적으로 사용
2) 8개 정도의 앱으로 하루에 약 2시간 정도를 사용
3) 2년 전인 2010년보다 약 2배 정도 늘어난 시간. 앱 사용시간이 증가
4) 미국인들의 경우 TV 시청시간과 웹 서핑 시간은 제자리 걸음, 또는 소폭하향
5) 앱을 사용하는 시간은 두 시간(120분) 수준으로 증가
이러한 추세는 미국뿐만 아니라 스마트폰 보급이 늘어나는 어떤 나라도 비슷
6) 스마트폰이나 태블릿을 통한 앱은 TV같은 동영상 미디어, 유튜브같은 스트리밍 미디어가 다 포함되어 있어 미디어 재생기로서의 역할도 확대해 나가는 상황
7) 앱 사용시간의 43%는 게임인 것으로 조사, 아직 스마트폰과 태블릿 등의
스마트 기기는 지극히 개인적이며 사적인 물건이라는 의미, 짧은 시간 집중하기 좋은 기기로서 스마트 기기는 인정을 받고 있으며, 가장 우선은 게임을 즐기는 도구라는 점
8) 게임에 이어 SNS는 26%로 뒤를 이음. 페이스북이나 트위터를 비롯하여 버티컬 SNS들이 속속 등장하면서 사용 시간이 증가
9) 유틸리티 앱 사용이나 생산성 앱은 의외로 사용시간이 짧은 편. 유틸리티 앱들은 2% 정도의 사용비율을 가진다는 것은 결국 아직 기업용 디바이스나 개인의 경우에도 생산성을 위한 도구로 활용은 초기단계라는 의미
10) 스마트폰에 이어 태블릿 보급이 늘어난다는 점과 기업에서의 업무용 수요가 늘어난다는 점에서 생산성 앱의 사용시간이 늘어날 여지
11) 앱 개발자라면 이런 부분을 노리고 태블릿용 앱과 B2B 시장을 겨냥하여 개발을 하는 것도 고려해 볼 만함
3. ● 앱 판매 가격과 수입
1) 앱스토어와 구글 플레이에서 각각 가장 높은 비율을 차지하는 것은 역시 무료 앱들
2) 광고 기반의 비즈니스 모델을 고려한 것도 있고, 무료 속에서 유료 앱으로의 전환을 고려한 것들, 또한 인앱 결제(IAP) 모델 다수. 게임에서는 일종의 Freemium 전략은 유행
3) 모바일 애플리케이션 마켓의 양대 축인 애플 앱스토어와 구글 플레이는 각각 56%와 72%의 앱들이 무료. 마켓 사업이 늦은 구글 플레이의 경우 수적인 열세를 무료 앱의 등록으로 보강
4) 디스티모에 따르면 2012년말까지 애플 앱스토어의 평균 앱 가격은 3.18 달러로, 구글 플레이의 3.06 달러보다 0.12 달러 우위
5) 아이패드 앱 평균가는 4.44 달러로 태블릿은 스마트폰 앱에 비해 좀 더 평균가가 높음 미국 스마트폰 유저들의 87%는 앱스토어와 구글 플레이 사용자.
6) 앱스토어에서는 1 달러 미만의 앱은 전체의 23%를 차지하고 있으며, 1~2 달러는 9%, 2~3 달러는 4%, 3 달러 이상은 8% 분포. 반면, 구글 플레이의 안드로이드 앱은 1달러 미만이 6%, 1~2 달러대가 12%로 유료 앱 가격층이 가장 넓게 차지.
7) 5년째를 접어들고 있는 앱스토어도 앱스토어 상위 250개 퍼블리셔의 2%만이 새롭게 진입한 사업자들. 그만큼 빈익빈 부익부 현상이 계속되고 있으며 고착화.
8) EA, 게임로프트, 팝캡 등 덩치 큰 퍼블리셔들은 계속해서 늘어나고 있으며, 스토어 상위권을 거의 장악.
9) 최근에는 한국을 비롯한 일부 국가에서 플랫폼 비즈니스를 활발히 벌이고 있는 모바일 메신저 카카오톡에 올라가는 앱들이 다수 포진하면서 새롭게 등장하는 앱들이 주목받을 수 있는 기회는 점점 희박.
10) 기가옴 프로의 설문조사에 따르면, 연간 수입이 15,000 달러 이하인 개발자는 34% 정도이며, 가장 많은 분포를 보이고 있는 35,000 달러 이하 개발자는 65%를 차지하고 있어서, 앱을 통해 수익을 제대로 거두는 개발자는 많지 않음.
11) 12%의 개발자들만이 10만 달러 (약 1억 원) 수준의 연간 매출. 조사 대상자 평균 연간 수입은 4만 5천 달러. 65%가 3만 5천 달러 미만이므로 상위 수익 발생 개발자는 상대적으로 큰 돈을 번다는 것을 짐작.
12) 평균적인 개발자의 모습을 조사해 보니, 대상자의 40%는 29세 이하 젊은 개발자들이며, 남자가 94%를 차지하여 앱 개발자는 주로 남성 위주로 구성
13) 앱 개발 경력이 2년 미만인 개발자가 49% 정도이며, 전업 개발자는 39%, 38%는 대학졸업 이상 학력자들이었다. 설문 조사 대상 개발자의 54%는 북미지역에서 사업을 하고 있으며, 1인 개발자는 40%, 2~3인 개발기업은 27%로 나타나서 1인 창업의 아이템으로 앱 개발은 인기가 있는 것으로 나타났다.
@ 2012년 9월 기가옴 프로가 웹 기반으로 352명의 응답자를 기준으로 분석
---> 최재홍 교수님 페이스북 https://www.facebook.com/profile.php?id=100003224492233
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