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- 2015.05.19 스티브잡스의 why
- 2015.05.13 카카오 게임하기 위기?
- 2015.05.07 벤처가 살아남는 방법
- 2015.05.07 그로스해킹
- 2015.04.30 2014 게임사 매출
- 2015.04.29 크라우드 펀딩
- 2015.04.24 성공한 스타업의 실패
- 2015.04.16 마윈의 7전8기
- 2015.04.06 2104 국내 앱스토어 마켓별 매출
- 2015.03.26 추억의 아이러브 스쿨
- 2015.03.21 레이븐 : 넷마블과 네이버의 윈윈과 그늘
- 2015.03.20 티스토어 올래마켓 유플러스마켓 통합
- 2015.03.05 팻닷컴
- 2015.03.03 5rocks + tapjoy = 진화된 광고 가능할까
- 2015.02.25 인구이동시각화(중국)
- 2015.02.24 모바일 게임 업계 지도
- 2015.02.18 넥슨 엔씨 소프트 그리고 넷마블
- 2015.02.13 2014 게임사 실적
- 2015.02.06 경영은 과학이 아니라 실천
- 2015.02.04 재플슈츠
- 2015.02.02 옐로 모바일은 어떻게 투자를 유치했을까~
- 2015.01.31 석유전쟁 : 미국
- 2015.01.28 케이스 스터디: 알리바바, 구글보다 GE에 가까운 기업
- 2015.01.07 500px 2014 최고의 사진
- 2014.12.17 CoCo2dx 3.3버젼
- 2014.12.16 2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 2부
- 2014.12.05 2014년 Google Play 게임
- 2014.11.25 모바일 게임 과금
- 2014.10.08 괜찮은 사업
- 2014.10.08 모바일 업계 광고 지도
글
스티브잡스의 why
스티브잡스의 why
나는 왜 이 일을 하는가
각자의 위치에서 함께하는 이들에게 필요한것 같다
http://m.huffpost.com/kr/entry/7304016?utmhpref=tw
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글
카카오 게임하기 위기?
카카오에 의뢰받아 쓴 기사인지는 몰라도
개인적인 생각과 일치
여전히 변화없이 50위내의 50%,
레이븐과 같은 마케팅은 상상하기도 쉽지 않은..
높은 수수료로 칭얼될뿐 그래서 그래도 그럼에도 여전히 강력한..
다만 우리류의 조금 투박한 하드코어게임은 유저가 다소 맞지 않은것 같음.. 빠른 이탈율
http://m.gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=28348
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글
벤처가 살아남는 방법
공감가는 얘기 ~ 골목에서 싸워라
크게 보지말고 버티컬하게 좀 더 버티컬하게
http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=001&oid=030&aid=0002355304
버티컬이란?
http://m.endic.naver.com/enkrEntry.nhn?entryId=cd1a32d3ac9e45949f8689b2bc2e162c
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글
그로스해킹
요즘 부쩍더 회자되고 있는
그로스해킹.. 계속된 실험과 측정을 통한 마케팅 도전 방법
http://platum.kr/archives/20470
이를 위해선 방법론적인 아이디어들과 끈기 그리고 효과를 측정할 수 있는 시스템이 필요한데요
우리 같은 경우는 파티트랙등을 활용
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글
2014 게임사 매출
게임사 매출
http://outstanding.kr/2014%EB%85%84-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%97%85%EA%B3%84-%EB%A7%A4%EC%B6%9C-top10-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EA%B3%A0-%EC%98%AC%ED%95%B4-%EA%B4%80%EC%A0%84%ED%8F%AC%EC%9D%B8%ED%8A%B8/
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크라우드 펀딩
이제 우리나라도 킥스타터 같은 크라우드펀딩이 일단 법률적으로 준비가 되는군요
http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&sid1=001&oid=018&aid=0003241611
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성공한 스타업의 실패
공감되는글
많은 사인중 옥석을 가려낼수 있는것이 능력
http://undertheradar.co.kr/2013/09/30/51-%EB%B2%A4%EC%B2%98%EC%BA%90%ED%94%BC%ED%83%88%EB%A1%9C%EB%B6%80%ED%84%B0-%ED%88%AC%EC%9E%90-%EC%9C%A0%EC%B9%98-%ED%9B%84-%EC%8B%A4%ED%8C%A8%ED%95%9C-%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%8A%B8%EC%97%85%EC%9D%98/
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마윈의 7전8기
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추억의 아이러브 스쿨
추억의 서비스
ttp://outstanding.kr/아이러브스쿨-창업기-실패는-결국-창업자-탓이다
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레이븐 : 넷마블과 네이버의 윈윈과 그늘
넷마블과 네이버의 윈윈
넷마블은 어차피 나가던 21%의 카카오 수수료를 네이버에 주고 (물론 수익쉐어률이 정확히 얼만지 모르지만 이왕 쓰던 마케팅 비용중 일부 떼주더라도) 수익율뿐만 아니라 게임에만 집중할수 있어 남는 장사이다. 게다가 고민중이던 카카오를 벗어나는 학습비(그래 카카오 없이도! 나도!)까지 공짜로 얻는 뀡먹고 알먹고 ~
네이버는 카카오에 도전하는 채널로의 영향력 확대라는 기본 먹고들어가는 것을 돈받고 실현하게 된것 외에 성공을 통한 좋은 대작 게임 소싱을 원활하게 할수 있게 되어 둘다 윈윈
여기에 게임사들은 플랫폼간의 경쟁 구도로 지원을 더 받을수 있어 좋다
하지만, 그 그늘도 더욱 어두워졌다
COC로 시작된 도배 마케팅의 반복으로 두둑한 실탄 없이는 유저에게 노출할수도 없는 더 높은 마케팅의존으로 중소 퍼블리싱사는 더욱 어려워졌다
많은 기사중 읽을만한 글
http://outstanding.kr/레이븐/
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티스토어 올래마켓 유플러스마켓 통합
결혼식에 참석해 주신 하객 여러분께 감사드린다는 사회자의 말로 시작된 ... 3사 통합마켓 설명회..
구글의 사실상 독점에 위기를 느낀(이제서야)
사실상 고객의 필요가 아닌 기업의 필요에 의한 통합이고
유저의 입장에서 크게 달라진게 있을까..
하지만 또 시장의 흐름을 반영한..
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팻닷컴
역사상 가장 빠른 성장을 한
팻닷컴 의 몰락
나 만의 다른 가치 제공, 기업 확장, 성장에서 중요한 부분으로 ..
http://besuccess.com/2015/03/what-kind-of-value-can-we-bring-to-customer/?utmsource=rss&utmmedium=rss&utm_campaign=what-kind-of-value-can-we-bring-to-customer
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글
5rocks + tapjoy = 진화된 광고 가능할까
공개했다네요
http://platum.kr/archives/35457
한번 써보고 싶네요
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글
인구이동시각화(중국)
중국 전역에서 스마트폰에서 바이두의 위치정보를 통해 시각화한 인구 이동 (1시간단위)
http://qianxi.baidu.com/mobile.html
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글
모바일 게임 업계 지도
업데이트된 모바일 게임 업계 지도
http://mblogthumb2.phinf.naver.net/2015022353/mobidays011424686695719A7nqMJPEG/%B8%F0%BA%F1%B5%A5%C0%CC%C1%EE%B4%EB%C7%D1%B9%CE%B1%B9%B8%F0%B9%D9%C0%CF%B0%D4%C0%D3%BE%F7%B0%E8_%C1%F6%B5%B5.jpg?type=w2
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글
넥슨 엔씨 소프트 그리고 넷마블
2015 한국 대표 게임사 열전
http://storygem.net/2015/02/17/nc소프트의-착각-게임업계-이야기-3/
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글
2014 게임사 실적
게임사 실적이 모두 나왔네요
▲넥슨 1조6391억원 ▲엔씨소프트 8387억원 ▲넷마블 5756억원 ▲NHN엔터 5553억원 ▲네오위즈게임즈 2010억원 ▲컴투스 2347억원 ▲ 게임빌 1450억원 ▲ 위메이드 1627억원
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=138&aid=0002026179&sid1=001
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경영은 과학이 아니라 실천
끊임없이 시도하는 것
http://m.blog.naver.com/ksc12545/220264291799
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글
재플슈츠
재플슈츠
발상의 전환 잼나네요
https://www.facebook.com/video.php?v=821562874574951
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옐로 모바일은 어떻게 투자를 유치했을까~
말많은 모바일계의 핫스타 1000억가치평가 옐로모바일~
옐로 모바일은 어떻게 투자를 유치했을까~
http://outstanding.kr/옐로모바일은-어떻게-투자를-유치했을까/
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http://m.bluetoday.net/news/articleView.html?idxno=8356
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케이스 스터디: 알리바바, 구글보다 GE에 가까운 기업
- 재밌네요 헌번 읽어보세요
http://m.hbrkorea.com/blogs/blog/view/page/4/blog_no/20
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500px 2014 최고의 사진
500px 예전부터 개인적으로 좋아하는 페이지인데
2014년 최고의 사진을 선정했다고 하네요
한번 보세요
http://m.blog.naver.com/ichufs/220230472397
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CoCo2dx 3.3버젼
저희 추콩의 CoCo2dx 3.3버젼에 릴리스 되었다고 합니다
주요부분은 3D지원, 페북통합등 많은 변화가 있었네요~ 와우~
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/docs/RELEASE_NOTES.md
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2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 2부
2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 2부 (igaworks)
http://www.slideshare.net/igaworks/2014-google-play-2
2014년 6개월동안 3억이상 번 게임이 20%
매출 흐름은 출시 초 일매출 급격히 상승한 후 고점 통과 후에 점진적 하락하는 패턴으로
모바일 게엠의 특성상 컨텐츠 소비가 급격히 된 후 컨텐츠 부족으로 매출이 하락하는 형태.
(출시 후 1.5~2개월차에 고점을 찍음)
이에 따라, 출시 초기 2~3개월의 컨텐츠 업데이트 계획을 사전에 세운 후에 진행하는 것이 필요
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2014년 Google Play 게임
2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산
http://www.slideshare.net/igaworks/igaworks-2014-google-play-1iap-v10
1.11/26 인앱 1.4조 매출
2, 매일4.96개 게임 출시
3. 월초효과 뚜렷, 월말 순위 부스팅 후 월초 매출 기대 마케팅 방법 효과적
4.100억이상매출 19개(1%)- 2014출시작은 8개, 3억이상 443개(25%)-2014:351개
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모바일 게임 과금
- 설치 후 한번 결제 : 36%
- 설치 후 두번 결제 : 17%
--> 3 번 결제까지 유도하라
- 설치 후 첫날 결제 : 36% 삼일까지 50.3%
--> 설치 후 3일내 결제를 유도하라
- 0.3% 전체매출의 반정도를 한다 ( 온라인 2% 10배 )
-> 고과금 유저를 만족하는 과금 시나리오
http://m.news.naver.com/read.nhn?oid=030&aid=0002321259&sid1=105&mode=LSD
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괜찮은 사업
호텔 베딩 시스템 제공
http://www.whiteweekly.com
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모바일 업계 광고 지도
모바일 광고
http://m.blog.naver.com/mobidays01/220143649721
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